Jak juz napisałem, wogole nie musisz dotykać kodu. Całą gre możesz zrobić w Blueprintach, przeciagajac strzałki pomiedzy boxami
.
Hoursences, tak zrobił swoja nowa gre Solus.
Nie wiem jaka jest nowa funkcjnalnosc, bo czekam az aktywuja mi moje darmowe konto na dwa lata, ale powinna juz byc dostepna w Blueprintach replikacja, save'y etc.
Nie musisz robić długasnych drzewek dziedzczenia. U mnie wiekszsc klas ma góra 1/2 stopnie. I do tego nie sa zbyt skomplikowane.
Osobiscie zdecydowałem sie ze w C++ beda pisał ogólna funkcjonalnosc, funkcje pomocnicze etc. której potem będe uzywał w Blueprintach, do iterowania juz wlasciwego Gameplayu. Tak samo robi Lionhead przy nowym Fable.
Do tego masz swietna dokumentacja, pomocne community i <werble> bezposredni support od Epica. Nie na kazde pytanie, ale na co bardziej zlozone odpowiadaja graficy i programisci Epica.
Cytuj:
Edit: Chyba że blueprinty to coś w tym kształcie właśnie jest?
Tak. Blueprint to w praktyce Visual Programming Language.
Blueprinty dalej dziedzicza po klasach w C++, ale nie jest to ani szczególnie straszne, ani skomplikowane. Ot tworzysz nowego Blueprinta ktory dziedzicy bo AActor, AGameInfo, APawn, czy tam innej klasie. I tworzysz w ten sposob podstawowe komponenty.