zaboleq napisał(a):
A co jest złego w c#

? Jak ktoś umie a nie potrzebuje w projekcie super zajebistej wydajności a może pisać w c# to chyba tylko duży plus? Ja np na pewno dużo więcej umiem w c# niż w c++

No więc rozwać kilka kwestii:
1. C# w UE4 to jest 3rd party binding. Ktory nie jest i nigdy nie bedzie w stanie nadążyć za zmianyami w API Unreala. Ergo, zawsze bedziesz do tyłu z upgradeami. Nie jest to moze duzy problem, ale uptejdy wiecej poprawiaja i dodaja niż psują.
2. Wyobraź, sobie ze Xamarinowi znudzi sie utrzymywanie tego pluginu..
3. C# z tego co widze moze korzystać tylko z rzeczy które sa wyeksponowane do Blueprintów.
Ergo, zapomnij o rozszerzaniu edytora, albo korzystaniu z funkcji ktore jeszcze nie sa blueprintach.
No najważniejsze. Odcinasz sie od wiedzy która już zbudowało community unreala w C++.
Aha. No i o ile nie piszesz rozszerzeń do edytora, to wszystko ma GC. A mam wrażenie ze to własnie zarzadzanie pamiecią jest najwieksza pszekoda jak ktoś słyszy C++. No wiec dobra wiadomość. Wszystko co w Unrealu dziedziczy z UObject ma GC (;.
A nawet jak piszesz rozszerzenia do edytora to większość rzeczy jest juz zrobiona za ciebie. Tylko jeszcze o tym nie wiesz

.