Zauważyłem, że lepsze sprzęty (np. niebieskie czy fioletowe) pojawiają się w 2 wersjach: albo sam przedmiot jest np. niebieski i ma puste sockety albo to właśnie jeden z socketów jest zajęty przez niebieską część (np. ostrze czy rękojeść). I teraz moje pytanie - czy da radę "rozłożyć" na części te sprzęty, które mają zajęty już jakiś socket? (mowa oczywiście o sprzętach znaleźnych, nie samemu zrobionych)
Zauważyłem, że lepsze sprzęty (np. niebieskie czy fioletowe) pojawiają się w 2 wersjach: albo sam przedmiot jest np. niebieski i ma puste sockety albo to właśnie jeden z socketów jest zajęty przez niebieską część (np. ostrze czy rękojeść). I teraz moje pytanie - czy da radę "rozłożyć" na części te sprzęty, które mają zajęty już jakiś socket? (mowa oczywiście o sprzętach znaleźnych, nie samemu zrobionych)
Masz rację, u kowala przy modyfikacjach - trzeba zaznaczyć dany element i wybrać "puste", wtedy element ląduje w inventory i można go wykorzystać do modyfikacji innego przedmiotu. Fajnie pomyślane. Podoba mi się ten craft - niby jeden schemat ale dzięki różnym surowcom i modyfikacjom można zrobić właściwie nieskończenie wiele wariantów.
Które ustawienie grafiki odpowiada za ten połysk metalowych powierzchni? Wygląda to bardzo nienaturalnie, najchętniej bym to wyłączył tylko nie widzę gdzie..
Dopoki artysci sie nie naciesza tym ze wkoncu mozna robic realistyczne metale w PBR, to trzeba bedzie to przeczekać ;p.
_________________ viewtopic.php?t=6093 PODPISY: banery, sig'i, podpisy muszą zgadzac sie tematycznie z profilem forum, nie mogą być animowane, nie mogą przekraczac wielkości 100KB i wymiarow 90 (wysokość) x 400 (szerokosc).
Dopoki artysci sie nie naciesza tym ze wkoncu mozna robic realistyczne metale w PBR, to trzeba bedzie to przeczekać ;p.
Albo coś jest realistyczne, albo nie jest Jak jest to ja bym to zostawił. Kudos dla kogoś kto wrzuci screena z takim przykładem metalu(na bank to nie jest PBR)
DA3 napewno nie korzysta z PBR:
Nie trzeba się tematem specjalnie interesować aby wiedzieć że dupa konia, albo włosie tak światła nie odbijają(generalnie to chyba każdy materiał na tym screenie odbija światło w ten sam sposób) Pewnie było tak że artyści zrobili normalnie a potem przyszedł ktoś z markietingu, jaki tego efekt każdy widzi.
Dopoki artysci sie nie naciesza tym ze wkoncu mozna robic realistyczne metale w PBR, to trzeba bedzie to przeczekać ;p.
Albo coś jest realistyczne, albo nie jest Jak jest to ja bym to zostawił. Kudos dla kogoś kto wrzuci screena z takim przykładem metalu(na bank to nie jest PBR)
Ty chyba nie rozumiesz co ten termin oznacza w renderingu [;.
Physically Based Rendering - Nie oznacza, ze rendering jest realistyczny (i nigdy to nie było celem), tylko to ze cały rendering pipeline zachowuje sie w konkretnie orekslony sposob (np. zasada zachowania energii, dana powierchnia NIGDY, nie moze odbic wiecej swiatla niz otrzymala). To oznacza zunifikowanie materiałów, ktore wymagaja o wiele mniej tweakowania i pracy. Teraz wystarczy jedna tekstura pare numerkow i voila mamy super metal.
Inna sprawa ze w DAI, jedyny metal jaki jest w uzytku to chrom, no ale coz..
To ze artysci dostali do lap teraz renderery, które: 1. Sa w stanie renderowac gloss specular (glownie dla metali) 2. Do jego wyrenderowania, nie trzeba zadnych specjalnych tekstur. Powoduje, ze radze spokojnie usiac i przeczekac az minie pierwsza fala zachwytu (mozemy teraz robic blyszczace powierzchnie dwoma kliknieciami ktore wygladaja cool! No to jebiemy zeby sie wszystko blyszczalo!).
Tak samo było jak pierwszy raz dodano Bloom, HDR, DoF.
A no i nie zapomnicie o lens flares. To bedzie kolejny abused feature zaraz po blyszczacych powierchniach (;.
Po drugie DAI = FrostBite 3. Obok Unreala chyba najbardziej zaawansowany tech do robienia gier na rynku, a ty mowisz ze on PBR nie ma ;p.
_________________ viewtopic.php?t=6093 PODPISY: banery, sig'i, podpisy muszą zgadzac sie tematycznie z profilem forum, nie mogą być animowane, nie mogą przekraczac wielkości 100KB i wymiarow 90 (wysokość) x 400 (szerokosc).
Physically Based Rendering - Nie oznacza, ze rendering jest realistyczny (i nigdy to nie było celem) ... To oznacza zunifikowanie materiałów, ktore wymagaja o wiele mniej tweakowania i pracy. Teraz wystarczy jedna tekstura pare numerkow i voila mamy super metal.
Sam sobie przeczysz. Temat jest skomplikowany, a ty się chyba w nim pogubiłeś.
PBR w praktyce oznacza realistyczne odbijanie światła. Można się zagłębiać i teoretyzować ale w praktyce właśnie o to chodzi.
Physically Based Rendering - Nie oznacza, ze rendering jest realistyczny (i nigdy to nie było celem) ... To oznacza zunifikowanie materiałów, ktore wymagaja o wiele mniej tweakowania i pracy. Teraz wystarczy jedna tekstura pare numerkow i voila mamy super metal.
Sam sobie przeczysz. Temat jest skomplikowany, a ty się chyba w nim pogubiłeś.
PBR w praktyce oznacza realistyczne odbijanie światła. Można się zagłębiać i teoretyzować ale w praktyce właśnie o to chodzi.
To jest PBR. To jest wykonane przy pomocy renderera PBR (offlineowego) I to tez:
I to:
I nie zaprzeczam, sam sobie, bo jakbys przeczytal calego posta to bys doczytal fragment na temat zachowania energii (;.
PBR to przedewszystkim unifkacja materiałów, tak aby zachowywały sie w jednakowy sposob, z kazdymi wraunkami oswietlenia.
To czy dane materiały beda realistyczne, czy tez nie, to zalezy od tego kto je bedzie robił i jakie wartosci wpisze do shadera.
DAI ma PBR. Jak zreszya kazda gra oparta na FrostBite 3, albo wyadna w tym roku na Xbox one i PS4.
Probojesz szukać dziury w całym, ale nie doczytałes do końca o co w temacie tak naprawde chodzi.
Get over it. Edit: A tu jeszcze z linka (ktorego notabene czytalem juz dawno temu):
Cytuj:
Beyond rendering quality, consistency is the biggest reason to use measured values. Having consistent base materials takes the guess work out of material creation for individual artists. It also makes it easier from an art direction perspective to ensure that content created by a team of artists will look great in every lighting condition.
_________________ viewtopic.php?t=6093 PODPISY: banery, sig'i, podpisy muszą zgadzac sie tematycznie z profilem forum, nie mogą być animowane, nie mogą przekraczac wielkości 100KB i wymiarow 90 (wysokość) x 400 (szerokosc).
_________________ viewtopic.php?t=6093 PODPISY: banery, sig'i, podpisy muszą zgadzac sie tematycznie z profilem forum, nie mogą być animowane, nie mogą przekraczac wielkości 100KB i wymiarow 90 (wysokość) x 400 (szerokosc).
Dopoki artysci sie nie naciesza tym ze wkoncu mozna robic realistyczne metale w PBR, to trzeba bedzie to przeczekać ;p.
Albo coś jest realistyczne, albo nie jest Jak jest to ja bym to zostawił. Kudos dla kogoś kto wrzuci screena z takim przykładem metalu(na bank to nie jest PBR)
DA3 napewno nie korzysta z PBR:
Nie trzeba się tematem specjalnie interesować aby wiedzieć że dupa konia, albo włosie tak światła nie odbijają(generalnie to chyba każdy materiał na tym screenie odbija światło w ten sam sposób) Pewnie było tak że artyści zrobili normalnie a potem przyszedł ktoś z markietingu, jaki tego efekt każdy widzi.
Heh, to mi wyglada jak plastikowość wszystkiego co karty ATI renderowały 10 lat temu. Jako nvidiowiec nie moglem sie przyzwyczaic do widoku tej samej gry u kogoś z ATI ;]
@edit iniside, no nie pisz chłopakom, ze coś takiego jest spowodowane PBR, jest spowodowane kichą twórców. Jakby w konkurencyjnych technologiach tak to wyglądało to tez nie byłoby winą silnika tylko kichą twórców. A porownanie z jakimis offline renderami nie ma sensu obrazkiem, te ich modele gdyby z tym samymi parametrami wrzucic gdzie indziej i oswietlic inaczej tez byłyby ładne - jeśli jest to zunifikowane to jest ok. Jak sie temu koniu... koniowi dupa za przeproszeniem, zad świeci to są dobrane złe wartości, unifikacja nie ma nic do rzeczy. A wyłączyć świecenie by sie pewnie dało zmieniając jakiś parametr globalnie, skoro wszystko zunifikowane ;]
_________________ open your mind for the serpent open your mind for the serpent open your mind for the serpent open your mind for the serpent
Dopoki artysci sie nie naciesza tym ze wkoncu mozna robic realistyczne metale w PBR, to trzeba bedzie to przeczekać ;p.
Albo coś jest realistyczne, albo nie jest Jak jest to ja bym to zostawił. Kudos dla kogoś kto wrzuci screena z takim przykładem metalu(na bank to nie jest PBR)
DA3 napewno nie korzysta z PBR:
Nie trzeba się tematem specjalnie interesować aby wiedzieć że dupa konia, albo włosie tak światła nie odbijają(generalnie to chyba każdy materiał na tym screenie odbija światło w ten sam sposób) Pewnie było tak że artyści zrobili normalnie a potem przyszedł ktoś z markietingu, jaki tego efekt każdy widzi.
Takie efekty są przy niskich ustawieniach graficznych. Wystarczy zmienić opcję, po naszemu to chyba było "siatka 3D" czy coś takiego na High i głupie odblaski znikają.
Takie efekty są przy niskich ustawieniach graficznych. Wystarczy zmienić opcję, po naszemu to chyba było "siatka 3D" czy coś takiego na High i głupie odblaski znikają.
Mam tę opcję na High, zresztą jak i pozostałe (tekstury na ultra) i części metalowe (np. zbroi) doprowadzają mnie do szału bo świecą nawet w podziemiach gdzie jest to fizycznie niemożliwe. Kombinowałem z różnymi ustawieniami, na dwóch różnych kompach (GTX 780Ti, GTX 770) i kicha, nie wiem jak to zmienić. Strasznie to wkurza..
Części metalowe jakieś tam odblaski mają, komentowałem jedynie to co jest na screenie, gdzie włosy, sierść, szmaciane ubrania świecą. Dzieje się tak tylko przy niskich i średnich ustawieniach graficznych siatki 3D.
U mnie na GTX 480 i jakiś starych sterownikach zbroje jakoś specjalnie nie świecą, przynajmniej nie na tyle, żebym zwrócił na to uwagę. Skoro nie rzucają się w oczy to jest mniej więcej ok . Włosy były straszliwie wkurzające, dopóki tego nie zmieniłem.
Dopoki artysci sie nie naciesza tym ze wkoncu mozna robic realistyczne metale w PBR, to trzeba bedzie to przeczekać ;p.
Albo coś jest realistyczne, albo nie jest Jak jest to ja bym to zostawił. Kudos dla kogoś kto wrzuci screena z takim przykładem metalu(na bank to nie jest PBR)
DA3 napewno nie korzysta z PBR:
Nie trzeba się tematem specjalnie interesować aby wiedzieć że dupa konia, albo włosie tak światła nie odbijają(generalnie to chyba każdy materiał na tym screenie odbija światło w ten sam sposób) Pewnie było tak że artyści zrobili normalnie a potem przyszedł ktoś z markietingu, jaki tego efekt każdy widzi.
Heh, to mi wyglada jak plastikowość wszystkiego co karty ATI renderowały 10 lat temu. Jako nvidiowiec nie moglem sie przyzwyczaic do widoku tej samej gry u kogoś z ATI ;]
@edit iniside, no nie pisz chłopakom, ze coś takiego jest spowodowane PBR, jest spowodowane kichą twórców. Jakby w konkurencyjnych technologiach tak to wyglądało to tez nie byłoby winą silnika tylko kichą twórców. A porownanie z jakimis offline renderami nie ma sensu obrazkiem, te ich modele gdyby z tym samymi parametrami wrzucic gdzie indziej i oswietlic inaczej tez byłyby ładne - jeśli jest to zunifikowane to jest ok. Jak sie temu koniu... koniowi dupa za przeproszeniem, zad świeci to są dobrane złe wartości, unifikacja nie ma nic do rzeczy. A wyłączyć świecenie by sie pewnie dało zmieniając jakiś parametr globalnie, skoro wszystko zunifikowane ;]
Ok, napisze to tak zeby juz wszystko było jasne. To jest spowodowane tym, ze artysci dostali nowa zabawke, i chca sie nia nacieszyc. (;. A konkretnie pewnie przyszedl jakis idiota od marketingu, do art directora i powiedzial: "Blyszczace sie sprzedaje!, Wszystko ma sie blyszczeć!, Ze jak, ze nie jest realistyczne !?, A pracować tutaj to ty dalej chcesz!?"
Chyba dobrze pamietacie jak to wygladało kiedy pierwszy raz w pojawil sie HDR i Bloom. Wszystko sie swiecilo, niczym neony w Las Vegas.
Sytuacja sie ustabilizuje. A np. w ACU pomimo całego hejtu jaki jest na te gre, takich problemow nie ma (no prawie, tam jest problem z rozjechanym exposure).
Cytuj:
Mam tę opcję na High, zresztą jak i pozostałe (tekstury na ultra) i części metalowe (np. zbroi) doprowadzają mnie do szału bo świecą nawet w podziemiach gdzie jest to fizycznie niemożliwe. Kombinowałem z różnymi ustawieniami, na dwóch różnych kompach (GTX 780Ti, GTX 770) i kicha, nie wiem jak to zmienić. Strasznie to wkurza..
Realistycznie rzecz biorac, to jaskinie... Powinny był całkowicie ciemne, bo technicznie rzecz biorac nie powinno tam byc zadnych zrodel swiatla. Zbroje, etc. tylko reaguja na fakt, ze same jaskinie sa jasne niczym dzien. Wiec, zbroje zachowuja sie realitycznie, To ze wartosci odbic ktore maja nie sa realistyczne, to juz inna sprawa.
Jesli to by mialobyc realistyczne, to zbroje bylby praktycznie czarne.
Nie zmienisz tego, bo to jest sposob w jaki działaja nowe silniki graficzne. Pewnie sa zaszyte jakies opcje zeby calkowicie wylaczyc odbicia, ale w tedy rozjebie sie cała reszta grafiki.
Edit. Ze wszystkim na ultra sie swieci. Ale ja osobiscie tez na to wielkiej uwagi nie zwrocilem. Mnie to tam nie przeszkadza.
edit: To czego naprawde mozna sie doczepic, ze ten marketingowy belkot dotyczacy customizacji postaci... to był tylko bełkot. W tej grze jest cos kolo 5-6 setow na typ (light, medium, heavy). Z czego przynajmniej 2 wygladaja jakby mieli je wiesniacy nosić (dosłownie).
Samych wygladow jest nieco wiecej ale...! Sa one zlokowane do konkretnych postaci. Dlaczego czlowiek inkwizytor nie moze miec zbroi Doriana, jest poza moim wyobrazeniem... Dlaczego ten sam Dorian, nie moze miec opcji noszenia zwyklej zbroi zaklinacza (czy jak to sie nazywalo), tez nie wiem. Jest to całkowicie arbitralne ograniczenie, bo base meshe, to wszyscy ludzie maja identyczne ;/
Jak na 5 lat produkcji i trabienie o tym jak to mozn customizowac, to ten element srodze mie zawiodl. Nawet durny ACU, ma wiecej opcji, a to nie jest nawet RPG 0o.
_________________ viewtopic.php?t=6093 PODPISY: banery, sig'i, podpisy muszą zgadzac sie tematycznie z profilem forum, nie mogą być animowane, nie mogą przekraczac wielkości 100KB i wymiarow 90 (wysokość) x 400 (szerokosc).