iniside napisał(a):
W unrealu na defaultowym setupie takie rzeczy na jak noclip i latanie sa nie do pomyslenia, bo caly movment jest przeprowadzany po stronie serwera, a client zajmuje sie jedynie czesciowa (kosmetyczna) predykcja.
Defaultowy setup unrealowy jest zrobiony pod typowe multi do 16 czy 32 graczy, dlatego serwer może sobie pozwolić na to, że wszystkie obliczenia dzieją się po stronie serwera. W grze MMO gdzie tych graczy jest znacznie więcej wykonuje się takie obliczenia po stronie klienta, a na serwerze następuje sprawdzanie danych i dlatego do każdego mmo, które jest bardziej skomplikowane w obliczeniach aniżeli takie FOnline tak prosto napisać jakiegokolwiek hacka. Sprawa komplikuje się dopiero jeżeli devsi się na to przygotowali i robią sprawdzanie danych (bądź też mają specjalny team, który na bieżąco analizuje sytuacje na rynku hacków i próbuje zwalczać nowo powstałe cheaty), lecz jak wiadomo z tym jest różnie.
To nie jest takie proste jak się wydaje, bo gdyby takie było to już dawno hacków w mmo by nie było, a jak widzimy, to raczej idzie to w drugą stronę. Pokażcie mi dosyć skomplikowane i popularne mmo bez hacków?
Inna sprawa, że nawet sprawdzanie danych w końcu ktoś złamie i będzie podmieniał wysyłane informacje w pakiecie, na takie, które serwer chce zobaczyć, więc jedyną opcją jest mieć team ludzi, którzy wyłapują wszystko co się dzieje w kręgu cheaterskim i błyskawicznie reaguje i jedyne co może zrobić to utrudniać życie ludziom, które cheaty piszą.
Wiele też cheatów jest nie do wyłapania, bo przy takim wallhacku jak serwer ma to sprawdzić? Jeżeli ktoś obejdzie zabezpieczenia po stronie klienta, to tylko poprzez analizę dostępnych cheatów na rynku, ktoś jest w stanie się o nich dowiedzieć, a sam silnik jakkolwiek nie byłby napisany to nie będzie bezpieczny w 100% i będzie się dało zabezpieczenia ominąć.