https://www.youtube.com/watch?v=yF8CKdSrfHkno niezle drewno ;p straszne animacje, malo plynne , czasowanie akcji -timing bez pomyslu.
- wyprowadzanie ataku , jego kierunek musi byc widoczne dla przeciwnika ;inaczej w walce x vs x to bedzie czysta gra liczb .
(trza by sie pobawic timingami np :zwiekszyc czas przygotowania ataku , czas od rozpoczecia ataku do pozycji atak gotowy do wyprowadzenia - moze byc rozny dla roznych broni - ciezkie, i bronie dlugie wlocznie i halki itp : dluzej . Krotkie,lekkie szybko. , Kluczem sa wlasnie timingi
- hit arc do wytestowania bronie dlugie i ciezkie wiekszy niz krotkie i lekkie . itp. do wytestowania w polaczeniu z blockiem i szybkoscia poruszania sie
i obracania sie!
- strefa bloku , kwestia wytestowania , powinna byc dosc waska zeby w ogole walka 1 vs 1 miala sens przy tej predkosci poruszania sie.
- block time czas powinien byc bardzo krotki , zeby dac szanse walki 1 vs x
- dodalbym jakies manewry cialem , kopniaki , odepchniecia , słowianski przykuc
cokolwiek co doda
wariacji, dodatkowych uczestniczenia manewrow w ataku i unikach
Pamietajcie ze teraz wchodzimy w ere gier casualowych - nie mozecie sie nastawiac na group combat. Walka w zespole powinna byc konsekwencja swietnego combatu 1 vs 1 i 1 vs xx.
wyszedlbym w ogole od czegos takiego jako minimum i dostosowalbym timingi do zalozen taktycznych gry ===> M&B <<
https://www.youtube.com/watch?v=L9jHcZjWw9U >>> M&b ma jeszcze speed detection , wiec czasami mozna nadziac ludka co ci wleci na noza:)
Jaka jest w ogole wizja end game tej gry?