Witam
Chcialbym dozucic swoje 3 grosze do tej bardzo ciekawej moim zdaniem dyskusji.
A wiec tak:
Slyszalem ze Paris Hilton sama zarabia niezla kase i nie jest az tak glupia
To tylko tak btw.
Jezeli chodzi o to co tu wiekszasc pisze to ja sie zastanawiam czy Wy przypadkiem nie chcecie kolejnej gry z cyklu guild wars.
UO nie byla taka wspaniala dlatego ze miala open pvp i full loot system ale dlatego ze dawala graczowi WYBOR. Nawet glupie oswojenie psa czy innego zwierzaka i nazwanie go dawalo duza frajde. Poza tym mnogosc mozliwosci craftu, nieskrepowany klasami rozwoj ... To wszystko niekoniecznie sluzylo pvp, wrecz przeciwnie, ja moglem sie dobrze bawic w ta gre w ogole pvp na oczy nie widzac. Mam nadzieje ze podobnie bedzie w DFO i nie powstanie nam taki quake z elementami rpg.
Balans i gear
A poco balans ? Jezeli gra bedzie skill based i bedzie mozna rozwinac umiejetnosc poprzez jej uzywanie to nawet gracz z nizszym stazem ostro wyspecjalizowany bedzie mial duze szanse zabic uniwersalny build gracza z duzym stazem. Jezeli chodzi o gear to jestem goracym zwolennikiem gearu majacego duzy wplyw na gre. Zbieranie, upgarde gearu daje duzo frajdy, a przeciez w grach wlasnie o frajde chodzi. Poza tym gracz ktory stracil duzo czasu na gre musi byc w jakis sposob nagradzany, pamietajmy o tym slowku "RPG" w nazwie gatunku. W papierowych rpg zrecznosc gracza miala znaczenie zerowe, co najwyzej decydowal jakis tam build postaci, ekwipunek, taktyka no i oczywiscie wyszkolenie (level) - jednym slowem nic wymagajacego zrecznych palcow.
Loot system i death penatly
Te dwie rzeczy sa scisle zwiazane ze soba. Jak dotad nie widzialem dobrego mechanizmu dotyczacego tego aspektu gry. Full loot system moze prowadzic do tego ze na bardziej niebezpieczne akcje gracze beda pakowac swoj cenny dobytek do banku (czy jak sie to bedzie zwac) bo mniej sie beda obawiac smierci niz calkowitej utraty itemow. Zmniejszenie znaczenia itemow i latwosc ich zdobycia zmniejszy radosc z gry oraz obnizy szanse na to by wyrozniac sie z tlumu, a to bardzo ludzkie zachowanie, poza tym jakos nikt nie pomyslal o tych biednych crafterach ktorzy beda musieli produkowac ten sprzet. Oni tez chcieli by moc robic coraz lepszy sprzet, ktory sporo daje, to zapewnia im sens bytu. Nikt nie gra w pvp po to zeby zostac rzemieslnikiem tlukacym masowy sprzet dla maniakow pvp, wg mnie to nie o to chodzi.
Full loot system ma sens jedynie wtedy gdy w parze z nim idzie permanent death.
Jeszcze na zakonczenie, nie wiem czemu nikt nie wpadl dotad na bardzo prosty i wydaje mi sie ciekawy system bazujacy na ograniczonej liczbie zyc (tak wiem jest jakas jedna produkcja ktora to wykorzystuje), nie mowie tu o calkowitym ograniczeniu np do 10 zyc, ale o czyms takim ze zdobycie kolejnego "zycia" kosztowalo by sporo czasu/pieniedzy/czegostam dzieki temu gracze szanowali by swoje zycie, a niebyl by to taki hardcore jak permanent death. Natomiast jezeli chodzi o loot to ultima miala ciekawy mechanizm polegajacy na tym ze pewne przedmioty mogly byc "blessed" i nigdy nie podlegaly zlootowaniu. Oczywiscie w UO bardzo niewiele przedmiotow bylo "blessed" ale mozna by to rozwinac w podobny system co system zyc. Kazdy przedmiot moglby byc "blessed" ale kosztowalo by to sporo czasu/../..
Troche sie opisalem, nie wiem czy ktos te wypociny bedzie czytal
Pozdrawiam