konrador napisał(a):
Z ta roznorodoscia masz troche racji. Gra musi przyciagnac kilka rodzajow graczy, zeby dobrze funkcjonowala. Zeby "wilki" sie dobrze bawily, musi byc tez sporo owieczek... I tutaj pozostaje nam liczyc na pomyslowosc i zdolnosci panow z Aventurine; zeby stworzyli gre, ktora przyciagnie "szerokie spektrum graczy", tak jak kiedys UO. Problem w tym, ze kiedys bylo to o wiele latwiejsze, bo UO byla jedna z pierwszych mmo, a teraz jest ich sporo do wyboru i taka craftujaca owieczka moze bez problemu wybrac sobie jakis inny tytul :\
A nie sadzisz ze to wlasnie o roznorodnosc chodzi w RPG ? A nie tylko o to zeby wilki mialy co jesc ?
Ale ok jest to punkt widzenia potencjalnego "wilka" ja staram sie miec nieco szersze spojrzenie.
konrador napisał(a):
W praktyce te najlepsze (mimo ze troche lepsze) beda uwazane za cenne i pakowane do banku na czas bardziej niebezpiecznych wypraw. Permanent death by temu zapobiegal.
Moze wyjasnisz jak wg ciebie mialoby to dzialac? Osoba bojaca sie utraty itemow rzucilaby sie w wir walki bez namyslu, gdyby oprocz itemow mogla stracic postac, nad ktora pracowala przez pare tygodni/miesiecy/lat? Pewnie lepsze itemy mialyby uchronic ja od smierci? Z tym ze to wcale by tak nie dzialalo. Wszyscy byliby bardzo ostrozni, unikali walki, a najbardziej PvP-aktywne bylyby postaci stworzone pare dni wczesniej ze zrobionym jednym skillem w celu griefniecia paru osob/newbiesow itp. Perma death nie sprawdzi sie w tego typu grze.
Heh no i wyszlo na to ze ja jestem za perma death. Tez uwazam ze to jest zbyt hardcoreowe rozwiazanie. Ale boje sie tego ze full loot system bedzie powodowac to ze ludzie beda lazic w crapie na niebezpieczne wyprawy, a cenny sprzet beda trzymac w banku. Jak juz pisalem wczesniej wydaje mi sie ze najlepszym rozwiazaniem byloby ograniczenie liczby zyc (z mozliwoscia ich odnawiania) oraz mozliwosc wybiorczego przypisania najcenniejszych przedmiotow do siebie (Przez jakiegos npc, za odpowiednio wysoka cene) - to nie zabilo by loot systemu. Ogolnie nie chcialbym aby miala miejsce sytuacja ze item jest cenniejszy od zycia.
konrador napisał(a):
No i co by mialo za znaczenie ze masz swoja postac 1 rok. Przeciez wszystko ma byc balanced, liczy sie skill jaki masz w rekach (...)
Poczytaj troche wypowiedzi devsow zanim zaczniesz wysuwac tak daleko idace wnioski na podstawie wlasnych ubzduranych wyobrazen... DFO to nie FPS - przedmioty i wycwiczone umiejetnosci postaci beda graly role, ale (jak juz pisalem wczesniej) w mniejszym stopniu niz w dzisiejszych item-based produkcjach.
Wiem ze to jest przejaskrawienie problemu, ale odnosze wrazenie po postach niektorych ze to by im najbardziej odpowiadalo.