Aldatha napisał(a):
rzeczywiscie combat jaki ma byc w spellborn i aoc jest ciekawie rozwiazany ale imo najlepiej sie spisuje w walkach 1 na 1 gora 2 na 2
wtedy mozna wygodnie stosowac uniki , odskoki od ciosow , okrazac przeciwnika , w wiekszych walkach wychodza na wierzch niedogodnosci
tego systemu niestety , zwiazane glownie z detekcja kolizji i paroma innymi szczegolami ktore trzeba samemu zobaczyc a trudno przelac na slowa
Wlasnie w zergu, o ile nie mozna sie juz bawic w uniki i czekac na swing/cast przeciwnika (co jest w pelni logiczne), o tyle kolizja oraz uzycie wszelkigo rodzaju root/snare oraz knockbach/pushback zyskuje bardzo na znaczeniu. Ostatnio bawilem sie tak w Fury, gdzie grupka 6 osob mogla pokonac grupe 12stu wlasnie poprzez umiejetne tankowanie w waskim przejsciu i oslanianie healerow/ranged.
Wystarczy do tego dodac area effect skille i osiagamy dynamike jakiej trudno szukac w starszych mmo.
Dzieki rozwojowi techniki takie rozwiazania sa coraz czesciej spotykane, bo lag czy inne ograniczenia mozna zminimalizowac i sa chyba jedyna slyszna droga w 'nowoczesnych combat systemach".
Podobnie jak rezygnacja z typowych mana points na rzecz innych rozwiazan (jakies charge, combo, szybko onawialna energia ze stalym capem etc.). Kiedy nie wystepuje sytuacja typu "caster jest silnejszy od reszty, ale staje sie bezuzyteczny po pewnym czasie", mozna wtedy lepiej zbalansowac klasy.
Jezeli walka w nowych grach ma byc dynamiczna i dawac podobny fun niezaleznie od klasy/zadania/stylu gry, to tego typu zmiany sa oczywistym krokiem naprzod. Klasyczne systemy sprawdzaja sie w klasycznych grach, typu DDO.
@ Lil/huragan, czepiam sie tego, ze zapozyczenie, czerpanie z czegos dziala w jedna strone, natomiast podobnienstwo jest relacja zwrotna. Dlatego wytykanie komus ze A nie jest podobne do Ą, tylko Ą podobne do A jest bez sensu. Jak lokata.
Dlatego EOT.