iniside napisał(a):
To sie wiaze tez z dodaniem dodatkowych hit-boxow. Co ci po tym, ze bedziesz mogl walanac kogos na pierdyliard sposobow jak za kazdym razem efekt bedzie taki sam ?
Głownie nazywaja to SKILL .
Nie rozumiesz widze (moze byc ciezko wytlumaczyc lol) .Nie chodzi o to zeby miec pierdyliard sposobow na wykonanie tego samego efektu , tylko zeby miec drugie pierdyliard sposobow na jego unikniecie. Podstawa dobrego PVP - Akcja vs Reakcja.
Czyli jak gosc wali mieczem zza glowy wiem ze trajektoria ruchu (wektory to co lubisz hehe) jest z gory na dol wiec moge wystrefowac zeby uniknac efektu 1 , Wykonac konkretny blok na cios z gory 2 , zaslonic sie tarcza na odpowiednim poziomie 3. przyjac cios i sie uleczyc 4 wiedzac ze bede mogl wykonac reakcje szybciej.
A teraz zakladajac ze gosc moze przerywac ,markowac zadanie ciosu z konkretnej strony i odleglosci [pre-hit to jest w lisice "niezrozumialych" argumentow do ktorych nikt niechcial sie odnoscic] po ktorych dodatkowo ma przerwe [delay] do wykonywania nastepnych akcji . Cel musi zareagowac w odpowiednim momencie odpowiednia akcja [timing]
Czlowiek reguluje kąty , i polezenie postaci , liczy /czuje timingi reaguje reakcja na akcje przeciwnika. = PVP a jak cos spieprzy przegrywa.
oczywisice hit boxy wprowadzja dodatkowe mozliwosci [ale jak wiemy obciazaja server:E]
gdy gra robi to za ciebie i masz okreslona liczbe efektow i tylko losowy dmg = WoW
Im wiecej mozliwosci tym lepiej , a czasami paradoksalnie prosta gra prostymi sposobami daje wiecej mozliwosci.
W sposobie myslenia "po co skoro efekt ten sam" nie ma miejsca na SKILL gracza . a jak wszyscy wiemy w grach muliplayer chodzi o parafrazujac "Ha Ha im better then you!" Southpark trade mark.