znalazlem to przez przypadek na jakims www
warte przeczytania hehe
Należy także zwrócić uwagę na zagrożenia, które nie zawsze są dostrzegane przez rodziców i wychowawców, takie jak magia, okultyzm, kult Szatana, subkultura techno, agresja i przemoc obecne w grach planszowych, wirtualnych grach komputerowych, grach RPG (role-playing games), muzyce typu heavy metal. W dostępnej powszechnie ofercie gier dla dzieci i młodzieży pojawiają się coraz częściej gry bitewne i karciane, których fabuła zakorzeniona jest w magii, okultyzmie, mitologii, fantastyce, fikcji. Bohaterowie przedstawieni w postaci figur lub rysunków to: ludzie poddani Złu, okrutni wojownicy, mityczne potwory, szkielety, demony. Podobny typ bohatera występuje w grach komputerowych, przy czym w tym przypadku poziom oddziaływania na strukturę psychiczną młodego człowieka jest jeszcze większy. Komputer umożliwia wejście w świat wirtualny, posługiwanie się dodatkowymi rekwizytami, korzystanie z nieosiągalnych w grach planszowych efektów dźwiękowych, świetlnych, przestrzennych. Grami, które często w negatywny sposób wpływają na młodzież są również gry typu RPG. Najczęściej w role-playing games (co oznacza odgrywanie roli), chodzi o wejście w fikcyjną sytuację, przyjęcie roli wyznaczonej przez Mistrza Gry i odegranie jej w jak najlepszy, najbardziej realny sposób. Uczestnicy wyobrażają sobie, że są wampirami, mordercami, złodziejami, gwałcicielami itp. Gry typu RPG głęboko angażują emocje, wyobraźnię i uzależniają, powodując przeniesienie odgrywanej roli na relacje koleżeńskie
tu macie linka
http://www.opoka.org.pl/biblioteka/T/TA ... 3V_03.html