Havok napisał(a):
Sylvian napisał(a):
Tworzenie super rozbudowanych produkcji to masakryczne koszta a pamiętajmy, że gier nie tworzą fundacje charytatywne. Robią je ludzie tacy jak ja i wy, którzy mają rodziny i chcą je utrzymać - czyt. pracują.
Jeśli taka produkcja nie zarobi na siebie to raczej nie ma prawa bytu na rynku. I teraz pamiętaj, że żyjemy w kraju o jednym z największych współczynników piractwa.
Także populistyczne krzyczenie o komercjalizacji ma się nijak do rzeczywistości.
Nigdy nie produkowałem gier więc nie wiem jakie są koszta, ale głupie UO było bardziej rozbudowane niż wiekszość obecnych produkcji. O dziwo utrzymało się na rynku wiele lat i to mimo obecności freeshardow.
A czego to dowodzi? Że można zrobić dobra grę? To chyba wie każdy. UO to inna bajka, bo praktycznie nie posiadał żadnej konkurencji, również rynek był zupełnie inny niż obecnie.
Cytuj:
W ogóle wspominanie o piractwie w kontekście mmo to imo trochę fail.
Jako użytkownika końcowego nie bardzo interesują mnie dylematy twórcy gry i to czy będzie miał co do garnka włożyć, tak jak twórcy nie interesuje skąd wezmę kasę na ewentualny zakup gry.
Dobre... aż się kawą zakrztusiłem, czyt. wyprodukujcie mi Merca SLR i żeby nie kosztował więcej niż 500PLn
Tworzenie czegokolwiek to równiez analiza czynników ryzyka - a w branży growej piractwo jest niestety dość istotnym czynnikiem.
A pamiętaj, że każda firma istnieje po to aby zarabiać pieniądze a nie robić laskę za darmo. Czy ty idziesz do roboty i nie żądasz wynagrodzenia? Najlepiej możliwie wysokiego, z dobrym pakietem socjalnym, darmową komórką, kawą a mimo tego i tak zapierdolisz z pracy papier toaletowy za 80groszy?
Taka hipokryzyja, z naszej (jako graczy) strony.
Cytuj:
Sam problem komercjalizacji nie dotyczy tego, że producent chce zarobić na swoim produkcie, tylko tego że chce zarobić jak najmniejszym kosztem często wydając coś wtórnego, innymi słowy próbuje wcisnąć gówno w ładnym opakowaniu. Tu akurat dobrym przykładem (chociaż nie mmorpg) jest Empire total war, gra do bólu bazująca na starych rozwiązaniach, dodająca do starych bugów masę nowych. Natomiast reklamowana jako nie wiadomo jakie novum.
I tu się mylisz... miliony osób na świecie jednak kupują ten produkt, dając jasny znak producentowi, że to jest super i chcemy więcej. Gdyby tak nie było dawno by splajtowali i nie wydawali kolejnych total war'ów.
Dwa - w interesie każdego myślącego przedsiębiorcy jest wygenerowanie maksymalnych zysków przy możliwie minimalnych kosztach (to jak bardzo przycinają na czym świadczy jedynie o renomie danej firmy).
Ps. sugeruje zapoznanie się z terminem komercjalizacji... Branża rozrywkowa (w tym branża gier) z definicji jest komercyjna, także ciężko tu mówić o jakiejkolwiek komercjalizacji w ogóle.
@Cwiara: I bardzo dobrze. Papierowe i planszowe gry bardzo rozwijają - szczególnie właśnie dzieci, które chłoną wiedzę. Później i tak pewnie sięgną po komputerowe RPGi (o ile polubią ten klimat), ale to nie to samo co karmienie od małego wyłącznie telewizyjną/komputerową papką.
Jeśli chodzi o wojnę o surowce - na takiej zasadzie opierał się RF Online. PvP o surowce i pod tym względem super rozwiązanie - choć niestety w innych aspektach gry już było znacznie gorzej :/
A wspomniany przez ciebie auction house to coś co wymusili na producentach sami gracze. Ma swoje plusy i ma minusy.