mmorpg.pl


Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 6087 ]  Przejdź na stronę Poprzednia strona  1 ... 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233 ... 305  Następna strona
Autor Wiadomość
****

Posty: 1671
Dołączył(a): 10.07.2010
Offline
PostNapisane: 11 sty 2011, 13:30 
Cytuj  
Problem jest taki, że jak przeciwnik wyscoutuje DT to jesteś w dupie. Nie jest to może all in, ale jeżeli przeciwnik wykryje techa do DT to protoss jest strasznie opóźniony, przede wszystkim dlatego, że szybkie templary oznaczają mała armię. Fajnie mieć taką zagrywkę w arsenale, ale nie grałbym tego zawsze, jako standardowy build do PvT. ;]

W platinium to pewnie jeszcze działa, bo to co jest piękne w tej lidze to to, że ludzie tam wcześnie scoutują, micrują scoutującą probą jak prawdziwi bogowie sc2 (zaczepiaja budynki, robotnikow, podkradają surowce) tylko problem polega na tym, że nie analizują tego co robi przeciwnik.
W PvP gram czasami 3x proxy gateway rush i mój przeciwnik praktycznie nigdy nie jest zdziwiony tym, że w 5 minucie gry w moim mainie jest pylon i 1 gateway, oczywiście brak gazu i ekspansji.


Posty: 43
Dołączył(a): 6.06.2009
Offline
PostNapisane: 11 sty 2011, 20:01 
Cytuj  
No właśnie nawet jeżeli wyskautuje i nie ma opcji szybkiego ravena to i tak nie może cię zaatakować. Zresztą jak ma sprawdzić co robisz jeżeli jeżeli zabijesz jego SCV. Inną kwestią jest fakt że terranie zaczynają narzekać na częste DT rushe i część z nich się ich spodziewa zawsze kiedy scan nie odsłoni buildu. No ale to oni wtedy grają na ślepo.
Tak czy inaczej DT są znacznie mocniejsze jako jeden z komponentów armii niż to miało miejsce w S1. No ale ja powtarzam to co zobaczyłem w dayli i mi to działa. Z forum TL wiem że dopiero na top diamond trzeba z tą taktyką uważać, mimo tego i tak jest stosowana. Fakt na początku czułem się jakbym robił cannon rush ale potem to wrażenie przeszło.

*
Avatar użytkownika

Posty: 6736
Dołączył(a): 18.09.2004
Offline
PostNapisane: 11 sty 2011, 21:41 
Cytuj  
Cytuj:
General


* Battle.net Chat Channels have been added! Players can now join others in both public and private channels.

o Added in-game chat bar command to whisper to other players. Using the "/w" command will open up a list of available friends, party members, chat channels, and other players within your current game.

o Added Battle.net option to auto-join previous private channels.

o Added Battle.net option to prevent chat channel text from appearing in in-game chat display.

* A new Master League has been added! This league now represents the highest tier of players.

* Customizable Hotkey Support has been added.

* Stalemate Detection has been added. This will end the game in a tie for all remaining players if no players have income, production, or destroyed structures for three consecutive minutes. A countdown timer will now appear when the game detects this scenario.

* An Extreme graphics option is now available. Players can now configure screen space ambient occlusion.

Additional Improvements and Changes

* Several help dialogue and tech tree improvements have been made:

o In-game help is now available in Battle.net.

o The help dialog's tech tree has been improved.

o Unit information in the help dialog now displays abilities and upgrades.

* Several Save/Replay File dialogue improvements have been made:

o Added ability to sort replays and saved games by name and date.

o Added ability to right-click and rename a replay or saved game from within the game interface.

o Added a new tab for auto-saved games and unsaved replays.

o Added an option to permanently save all replays. Checking this option will mark all unsaved replays as being saved.

o Added visibility for where replays and saved games are being saved to.

o Added a "Show in Folder" button which will open the location where a replay or saved game is stored on your computer.

* Camera following behavior for observers and replays has been improved.

* The System Alert panel has been moved to the top of the screen and the duration of most system alerts has been reduced.

* Mouse buttons can now be bound to the Push-To-Talk hotkey.

* A hotkey indicator option has been added to show the primary hotkey on top of command buttons.

* When selecting a Vespene geyser, the number of current harvesters will be displayed in the info panel.

* Added an option to disable any error sounds. The Response Sounds checkbox now controls whether unit-specific audio is used for error sounds instead of a generic buzz.

* Added Game UI layout per-map overrides. Map makers can now use custom UI layout files to create new UI or override existing game UI.

* Added a toggle button to the in-game replay panel to Show or Hide the timeline/duration information.

* Added hotkey to Pause/Resume game for both single player and multiplayer (Pause/Break key).

Balance

* General

o Players can no longer block off ramps with two 2x2 buildings.

* Protoss

o Hallucination research time decreased from 110 to 80.

o Observer
+ Cost decreased from 50/100 to 25/75.
o Phoenix
+ Build time decreased from 45 to 35.
o Void Ray
+ Now deals 20% more damage to massive targets.
+ Flux Vanes speed upgrade removed.

* Terran
o SCV
+ Repairing SCVs now assume the same threat priority as the unit they’re repairing.
+ SCV construction movement has been made more consistent.

StarCraft II Editor Improvements


* Map locale management has been added.

* Further editor tips and hints have been added.

* New trigger functions, actions, and events have been added:


o New trigger functions:
+ Verify Bank - used to verify that a bank’s signature is intact.

o New trigger actions:
+ Bank Option - used to change options for banks including adding a signature.

+ Remove Inventory Item - used to instantly remove a requested item from an inventory.

+ Set Visibility Type Of Text Tag - used to control whether fog or black mask hides the tag.

o New trigger events:

+ Mouse Moved - sent in response to the mouse being moved in the game world.

* New Effect Used event property has been added: Life, Shields, and Energy changed.

* New unit properties have been added:


o Carried Minerals, Carried Vespene, Carried Terrazine, and Carried Custom Resource.


* Bounty (XP) - used to grant experience when a unit is killed.

* Copy/paste support has been added to the upgrade editor.

* Behaviors can now be replaced by either the shortest duration (the original method) or by farthest distance.

* Behavior abilities can now properly charge the player using the ability instead of always charging the owner.

* Right clicking an item in an inventory will now have the icon appear immediately next to the cursor.

* Font Style Files can now be added to Mods and Maps using the FontStyleFileArray field in GameUIData. Existing styles can have their individual attributes overridden or entirely new styles can be added.

* UI Layout files can now be added to Mods and Maps using the CustomLayoutFileArray filed in GameUIData. Most existing frames can be modified or overridden and entirely new templates can be added which can be created from the Dialog system within the Editor.

* Attributes and values can now be hidden in the game lobby and can be configured through Game Variants.

* Attribute and Veterancy behaviors now normalize vitals when new levels are applied.

* The mouse wheel now scrolls the control under the cursor.

* Copied doodads now retain their height offset

* Mouse clicks and highlights are now allowed while in relative camera mode.

* Edit boxes are now available for trigger dialogs.

* The game will now properly find custom imported files within mods.

* Maps can now depend on even more mods.

* Dialog Items can now be hooked up from already existing frames within a created Panel.

* Change Focus commands are now available in the Trigger module View menu for switching input focus directly to different areas.

* The water editor layout has been improved.

* Effect offsets can now optionally contain a Z component.

* Added a new type of Dialog Item called Panel. Panels are containers for other dialog items to help with grouping and hierarchy.

* Added new UI to insert text tags for data references, unit info, and hotkeys.

* Added an effect range to the effect ability to restrict how far away the effect can be placed. This will allow effects to behave like the Stalker Blink effect.

* Added a behavior flag to suppress fidgeting.

* Added a new stalemate melee option to determine whether the stalemate detection checking is enforced.

* Added a new "Creator" player to effects. It will be set to the player issuing an order if available.

* Added a new type of item that can use an effect ability.

* Added a validator that checks to see if a unit can path to a point.

* Added a validator that checks if there is a cliff between two points.

* Added MinimapRenderPriority to CActorUnit and MinimapRenderPriorityList to CActorGlobalConfig. This allows custom map makers to define the render priorities of units on the minimap.

* Added a Locale sub-menu in the Mod menu for changing the active text locale for the current document.

* Added a Mod Info dialog in the Mod menu for more easily changing mod name and description text.

* Added a Modify Locales dialog (also in Locale sub-menu) for adding or removing text locales.

* Added an Editor Tips dialog in the Help menu (and optionally on start up) with tips for using the editor effectively.

Bug Fixes
* Gameplay
o General


+ All diagonal ramps are now the same with regards to unbuildable locations at the bottom of the ramps.

+ Critter health bars are now hidden unless highlighted or selected (if status bars are set to show when units are selected).

+ Orders can no longer be canceled by clicking on the info panel in challenges before the challenge begins.

+ Text tags are now paused when the game is paused.

+ Autocast state for abilities will now reset to the default state when unit ownership is permanently changed.

+ Autocast repair will now charge the player requesting autocast functionality.

+ Repair will now clear its autocast state if the owning player leaves the game.

+ Harvest orders no longer end if an order is queued while waiting to return cargo.

+ Harvesting units no longer avoid enemy units.

+ Hold position units no longer automatically move out of the way when placing a building.

+ Enemy units no longer show passive buttons in the command card.

+ Missiles are no longer affected by Vortex.

+ Actors with a large number of create events no longer crash the map.

+ Fixed an issue where cliff jumping units were able to traverse unpathable terrain.

+ Fixed an issue with units trying to get out of the way so buildings can be constructed.

+ Fixed an issue with harvesting units bypassing force fields.

+ Fixed an issue where melee units were unable to attack a colossus when it was on a cliff.

+ Fixed an issue where larva would not wander around.

+ Fixed an issues where loading a saved Challenge could improperly overwrite the best score.

+ Fixed an issue with animation stutters when flying units are separating.

+ Fixed an issue where units could push opposing units when they shouldn't have been able to.

+ Added “Detector” text to the info panel for units which can detect cloaked or burrowed units.

+ Added combat reveal tinting to help show that combat reveal units cannot be hit.
o Protoss

+ Protoss structures can no longer be powered without a power source if constructed while powered by a Warp Prism under the effects of Neural Parasite.

+ Mass Recall can no longer target larva or eggs.

+ Fixed an issue where units that were picked up by a Graviton Beam would still block pathing on the ground.

+ Fixed an issue where a Zealot could burn its Charge cooldown without actually moving.

o Terran
+ Changed the position of the Select Builder button on Terran buildings, and changed the hotkey to Q.

+ SCVs can no longer continue construction on a building from inside an adjacent bunker.

+ Fixed nuke dot not being visible all the time.

+ Fixed an issue where you could see an enemy MULE drop pod in some cases where you didn’t have vision of the target location.

+ Fixed an issue where a Medivac would be able to continue healing a unit that was stuck in a Graviton Beam if the Medivac had started healing the unit before it was picked up by the Graviton Beam.

+ Fixed an issue where a Thor would continue to channel 250mm Strike Cannons on an uplifted Terran building if it lifted off at just the right time.

+ Fixed an issue where a Thor could get stuck channeling if a player queued up multiple targets for 250mm Strike Cannons.

+ Fixed an issue where SCVs could continue repairing at a short range even though the structure they were repairing was blocked by Force Fields.

o Zerg
+ Creep will now spread evenly in all directions.

+ The Burrow and Cancel Neural Parasite buttons have been moved on the command card.

+ Fixed an issue with Ultralisk unable to attack a row of sensor towers.

o StarCraft II Editor


+ The "For Each Real" and "For Each Integer" actions will now correctly execute once when the starting and ending bounds are equal while the increment is also zero.

+ Items dropped from an inventory will now use their default height when dropped.

+ The View Script command will now view library scripts if the library list has focus.

+ Carried and equipped item behaviors and weapons are now restored properly when a unit is revived.

+ Publish dialog now updates storage information after removing a published file in the Managed Published window.

+ Dropdowns now correctly select items as you type using partial matching.

+ Standard dependencies can no longer be modified in the Dependencies dialog (only added or removed).

+ Camera following can no longer be disabled via hotkeys if it was requested via triggers.

+ Fixed an issue with editing stylized text values when using system locales other than English.

+ Fixed an issue with Veterancy experience share filters.

+ Fixed an issue when editing mover data where values were not being saved correctly.

+ Fixed an issue that prevented certain changes to angle values.

+ Fixed an issue where selection circles would drop when a flying unit was over a cliff.

+ Fixed an issue where the scroll bar for tree views could disappear.

+ Fixed an issue where triggers setting the mouse relative could result in the mouse being stuck in relative move mode.

+ Fixed an issue where setting the color of a dialog item of type label wasn’t working.

+ Fixed a crash that could occur while editing upgrade values.

+ Fixed text truncation with Set Text actor message.

+ Fixed display of ability command links in the Overview Manager.

+ Fixed many areas where English text was displayed instead of localized text.

+ Fixed a crash when destroying a persistent effect.


http://us.battle.net/sc2/en/blog/2053470


_________________
Obrazek

****
Avatar użytkownika

Posty: 1139
Dołączył(a): 6.01.2002
Offline
PostNapisane: 12 sty 2011, 04:13 
Cytuj  
gosugamer1 napisał(a):
Problem jest taki, że jak przeciwnik wyscoutuje DT to jesteś w dupie. Nie jest to może all in, ale jeżeli przeciwnik wykryje techa do DT to protoss jest strasznie opóźniony, przede wszystkim dlatego, że szybkie templary oznaczają mała armię. Fajnie mieć taką zagrywkę w arsenale, ale nie grałbym tego zawsze, jako standardowy build do PvT. ;]

W platinium to pewnie jeszcze działa, bo to co jest piękne w tej lidze to to, że ludzie tam wcześnie scoutują, micrują scoutującą probą jak prawdziwi bogowie sc2 (zaczepiaja budynki, robotnikow, podkradają surowce) tylko problem polega na tym, że nie analizują tego co robi przeciwnik.
W PvP gram czasami 3x proxy gateway rush i mój przeciwnik praktycznie nigdy nie jest zdziwiony tym, że w 5 minucie gry w moim mainie jest pylon i 1 gateway, oczywiście brak gazu i ekspansji.


Imo protoss nie potrzebuje armii jak rushnie DT i dobuduje phoenixy do snipowania ravena. Na scrap station terran potrzebuje z 3 skany zeby wogole dotrzec do twojej bazy. Nie wspominajac o wymuszonym starporcie z techlabem ktory zaowocuje cloaked banshee ktore sie wogole nie sprawdza vs phoenix.
Pozatym ta strategia jest strasznie meczaca dla przeciwnika co wielokrotnie podnosi szanse na jakas pomylke. Kazdy atak jest duzo wolniejszy przez podnoszenie phoenixami i podchodzenie DT i kosztuje cenne scany, a protossowi pozwala na idealne ustawienie jednostek i wybranie miejsca w ktorym chce walczyc. W skrocie terran bedzie sie bal wychylac poza baze, budowac expo, skaowac bez powodu i nie bedzie uzywal za bardzo MULE co przeniesie sie w ogromnym stopniu na wielkosc jego armii.

*****

Posty: 2945
Dołączył(a): 17.06.2005
Offline
PostNapisane: 12 sty 2011, 07:52 
Cytuj  
dt + phoenixy jak dla mnie brzmi nieprawdopodobnie słabo w high diamond :P
Może zatrzyma early-mid agresję, ale sporo buildów zawiera raveny dla pdd tak czy siak. Jeśli high diamond terek nie ma tureta na wejściu i nie robi w międzyczasie woja po wyjściu z bazy to albo nie jest high diamond albo zapomniał/jest na kacu.

Albo dawno nie grałem w sc2 i poziom spadł.


_________________
¯\_(ツ)_/¯ rmk cat's dog on fire

***

Posty: 578
Dołączył(a): 7.10.2005
Offline
PostNapisane: 12 sty 2011, 09:13 
Cytuj  
ta dt rush jest swietny.... zadziala on dokladnie 1 raz na danego terrana... wierzyczka i eksp wychodzi taniej...:)

**
Avatar użytkownika

Posty: 9369
Dołączył(a): 18.07.2002
Offline
PostNapisane: 12 sty 2011, 10:28 
Cytuj  
Dt działa ale rzadko. Wystarczy podejść pod rampe i zobaczyć że tos
Ma w uj zetow to już jest podejrzane. Scouting to podstawa


_________________
Choices always were a problem for you
What you need is someone strong to guide you
Deaf and blind and dumb and born to follow
What you need is someone strong to guide you...
Like me

****

Posty: 1671
Dołączył(a): 10.07.2010
Offline
PostNapisane: 12 sty 2011, 15:44 
Cytuj  
pooma napisał(a):
dt + phoenixy jak dla mnie brzmi nieprawdopodobnie słabo w high diamond :P
Może zatrzyma early-mid agresję, ale sporo buildów zawiera raveny dla pdd tak czy siak. Jeśli high diamond terek nie ma tureta na wejściu i nie robi w międzyczasie woja po wyjściu z bazy to albo nie jest high diamond albo zapomniał/jest na kacu.

Albo dawno nie grałem w sc2 i poziom spadł.


100% /agree

Dt + Pheonixy w PvT to tak samo optymalne rozwiązanie jak 2x planetary fortess rush.

Co nie zmienia faktu, że DT są świetne jako uderzenie w ekonomie, harass i ewentualnie domieszka do konwencjonalnej armii, bo wtedy łatwo je przegapić.
Tak czy inaczej to jest jednostka zadaniowa i massowanie jej jest słabym pomysłem - coś jak granie samych ghostów. ;]

****
Avatar użytkownika

Posty: 1139
Dołączył(a): 6.01.2002
Offline
PostNapisane: 12 sty 2011, 23:24 
Cytuj  
gosugamer1 napisał(a):
pooma napisał(a):
dt + phoenixy jak dla mnie brzmi nieprawdopodobnie słabo w high diamond :P
Może zatrzyma early-mid agresję, ale sporo buildów zawiera raveny dla pdd tak czy siak. Jeśli high diamond terek nie ma tureta na wejściu i nie robi w międzyczasie woja po wyjściu z bazy to albo nie jest high diamond albo zapomniał/jest na kacu.

Albo dawno nie grałem w sc2 i poziom spadł.


100% /agree

Dt + Pheonixy w PvT to tak samo optymalne rozwiązanie jak 2x planetary fortess rush.

Co nie zmienia faktu, że DT są świetne jako uderzenie w ekonomie, harass i ewentualnie domieszka do konwencjonalnej armii, bo wtedy łatwo je przegapić.
Tak czy inaczej to jest jednostka zadaniowa i massowanie jej jest słabym pomysłem - coś jak granie samych ghostów. ;]


Polecam Seo Ki-Soo vs Boxer z dzisiejszego GSL.
FE + DT rush -> 2 base Colossi przeciwko MMM.
Nadal twierdze ze kilka phoenixow z jednego stargate pomogloby w przeciwdzialaniu dropow i do snipowania ravenow gdyby Boxer zdecydowal sie harrasowac w ten sposob. A raczej powinien bo massowanie armii raczej sie nie sprawdzilo. No chyba ze jest jakis latwiejszy/tanszy sposob na obrone 4 nexusow jednym deathballem i DTsami.

**
Avatar użytkownika

Posty: 9369
Dołączył(a): 18.07.2002
Offline
PostNapisane: 13 sty 2011, 09:03 
Cytuj  
Który Boxer?


_________________
Choices always were a problem for you
What you need is someone strong to guide you
Deaf and blind and dumb and born to follow
What you need is someone strong to guide you...
Like me

****
Avatar użytkownika

Posty: 1139
Dołączył(a): 6.01.2002
Offline
PostNapisane: 13 sty 2011, 13:09 
Cytuj  
Slayers_Boxer, jest ich wiecej?

**
Avatar użytkownika

Posty: 9369
Dołączył(a): 18.07.2002
Offline
PostNapisane: 13 sty 2011, 13:47 
Cytuj  
Ta było że.3 fake Boxer jakiś inny Boxer kto wygral?


_________________
Choices always were a problem for you
What you need is someone strong to guide you
Deaf and blind and dumb and born to follow
What you need is someone strong to guide you...
Like me

****

Posty: 1106
Dołączył(a): 5.03.2005
Offline
PostNapisane: 13 sty 2011, 17:17 
Cytuj  
zakladamy jakis swoj kanal? :<

****
Avatar użytkownika

Posty: 1139
Dołączył(a): 6.01.2002
Offline
PostNapisane: 14 sty 2011, 00:47 
Cytuj  
Aenima napisał(a):
Ta było że.3 fake Boxer jakiś inny Boxer kto wygral?

Seo Ki-Soo (protoss) wygral bez wiekszego spinania. W drugim meczu Nestea tez pocisnal Boxera i ten odlecial z dalszej rywalizacji na poziomie Ro16.

***
Avatar użytkownika

Posty: 31563
Dołączył(a): 1.05.2005
Offline
PostNapisane: 15 sty 2011, 18:59 
Cytuj  
troche zaczalem dzis pykac na battlu, ale wzialem sobie tośka. Jestem pozytywnie zaskoczony, bo nie zagralem ani jednego p vs p, czego nie cierpie. Terkow pelno, ale zergi mi sie trafily rowniez. Spadl hype po misjach tossa? ;)


_________________
.

***
Avatar użytkownika

Posty: 31563
Dołączył(a): 1.05.2005
Offline
PostNapisane: 18 sty 2011, 23:05 
Cytuj  
top 200
http://us.battle.net/sc2/en/blog/2058907

tylko zastanawiam sie cyz jest w tym jakikolwiek sens :lol:


_________________
.


Posty: 41
Dołączył(a): 12.04.2009
Offline
PostNapisane: 19 sty 2011, 19:29 
Cytuj  
Highlander napisał(a):
top 200
http://us.battle.net/sc2/en/blog/2058907

tylko zastanawiam sie cyz jest w tym jakikolwiek sens :lol:


Sens jest taki, żeby najlepsi gracze SC2 danego regionu zostali wyróżnieni obecnością na tej właśnie liście, "cyz" nie? Daje to pewną renomę.

****

Posty: 1106
Dołączył(a): 5.03.2005
Offline
PostNapisane: 20 sty 2011, 00:00 
Cytuj  
chodzi mu chyba o to ze poznikali ci najbardziej znani a sa jacys goscie czesto z dupy.

***
Avatar użytkownika

Posty: 31563
Dołączył(a): 1.05.2005
Offline
PostNapisane: 20 sty 2011, 00:04 
Cytuj  
Eshim napisał(a):
chodzi mu chyba o to ze poznikali ci najbardziej znani a sa jacys goscie czesto z dupy.

this


_________________
.


Posty: 43
Dołączył(a): 6.06.2009
Offline
PostNapisane: 20 sty 2011, 18:08 
Cytuj  
Najlepsi gracze nie traktują ladera poważnie. Day9 gdzieś o tym wspominał, na raz trenujesz jedną taktykę na jednej mapie, np 4 gate kontra 7rr na blistering sand do puki nie wejdzie ci to w krew. Przygotowując się do turnieju z góry znasz mapy na których będziesz grał i pod nie trenujesz ze sparing partnerem (stąd lepsi gracze łączą się w teamy aby mogli razem trenować).
Leader nie przygotowuje cię do gry turniejowej, ale można na nim złapać trochę skilla, Huk był np. wyłowiony z czołówki rankingu. Tak czy inaczej gra przez mach making i na turnieju różni się bardzo, jeżeli ktoś chce potrenować taktyki do bólu dogaduje się ze sparing partnerem i trenują na custom maps.
Sam szukam kogoś do treningu - 26 plat protos, wiec jak coś to pisać :].

Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 6087 ]  Przejdź na stronę Poprzednia strona  1 ... 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233 ... 305  Następna strona


Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 1 gość


Nie możesz rozpoczynać nowych wątków
Nie możesz odpowiadać w wątkach
Nie możesz edytować swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów

Szukaj:
Skocz do:  
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group | Theme based on Zarron Media theme | Copyright © 2001-2012 MMORPG.pl Team
Redakcja MMORPG.pl nie ponosi odpowiedzialnosci za tresc komentarzy i odpowiedzi umieszczanych przez uzytkownikow.