http://www.destructoid.com/e3-09-heroes ... 5004.phtml
http://forums.riftgame.com/archive/inde ... 30671.html
http://en.wikipedia.org/wiki/Cloud_computing
I koles mowi co nieco na tym filmiku:
http://www.ripten.com/2011/02/19/five-r ... -warcraft/
Po ludzkiemu wyglada to tak ze nie ma taj jak np. w WoW Login server --> Kalimdor server -> Outlands server -> instances server -> Battlegrounds server -> wszytko z capami na ilosc ludzi i przesylanych danych. I przy dwoch raidach atakujacych Sotrmwind mamy "World Server is down" a w dzien patcha "Additional instances cannot be launched".
W RIFt sa osobne "servery" dla AI, mobow, obliczen spelli, fizyki, riftow, itd, itd, itd... wszytko skaluje sie w gore i jest dynamiczne wiec wlasciwie nie ma czegos takiego jak "cap" na ilosc postaci czy NPC w danej zonie.
Oprocz tego tak architektura pozwala dodawac kontent bazujacy na assetach znajdujacych sie juz w kliencie na dyskach graczy (textury, dzwieki) bez patchowania, zmienianie istniejacego contentu (miejsce, czas, umiejetnosci, rodzaje spawnow, skala inwazji/riftow, dodawanie nowych riftow, triggerowanie eventow i zmienianie ich w locie, itp) rowniez bez patchowania klienta. Moga robic bog wie jakie eventy rowniez bez patchowania klienta o ile beda korzystac z zasobow bedacych na HDD graczy. Oprocz tego ofc moga patchowac gre normalnie.
W ktorym wywiadzie czytalem ze widzielismy dopiero wiercholek gory lodowej co moga zrobic z dynamicznym contentem bo to jest pierwsza gra w historii korzystajaca z czegos takiego i oni tez w sumie sie jeszcze ucza CO moga zrobic.
Np. W Becie 1 i 2 zone eventy i wiekszosc riftow i inwazji byla triggerowana i kontrolowane przez GMow w celach testowych i obciazeniowych. Teraz juz system robi to sam bazujac na algorytmach, itp...
Ogolnei system na wlasciwie NIEOGRANICZONY potencjal techniczny. Kwestia jest taka na ile devsi z Trion beda kreatywni i zaangazowani.