@Mirtul: Masz rację, jednym ze skutków braku death penalty jest to, że można popełnić błąd i mimo tego nadal wygrać grę - Dota/HoN są w tej kwestii dużo bardziej surowe. Moim zdaniem dzięki temu waga gry jest w LoLu przesunięta w stronę teamfightów - bo kiedy przegrywa się TFa, to mimo braku death penalty przewaga jaką zyskuje wygrywająca drużyna (jeżeli wygra TFa np. 3-0, a jak pokazał Dreamhack i na najwyższym poziomie asy 5-0 są do zrobienia) jest tak druzgocąca, że de facto jeżeli chodzi o teamfighty lol jest absolutnie bezlitosny - jeden, dwa takie przegrane przeważnie decydują o wyniku gry (przez global gold jaki daje smok, Nashor (lolowy odpowiednik Roshana), wieże, możliwość wyczyszczenia jungli przeciwnika i zabrania mu run z tejże jungli). Takie przesunięcie wagi w stronę drużynowych walk w mid-late gamie kosztem pojedynczych ganków w early mi odpowiada, ale wiadomo, nie każdemu musi. Rzecz gustu.
Jeżeli chodzi o różnicę pomiędzy harrasem a zone'owaniem - harras polega na atakowaniu przeciwnika żeby go zmiękczyć, przygotować pod ganka albo wygonić z lane'a. W Zone'owaniu zaś w ogóle nie chodzi o atakowanie - chodzi o taki taniec na linii, żeby przeciwnik był zmuszony (poprzez zagrożenie naszymi skillami i atakami) do wycofania się poza zasięg z którego może otrzymywać exp od padniętych mobków (o lasthitowaniu nie wspominając). Wiadomo, harras i zone'owanie są powiązane (skuteczny harras stwarza całkiem solidną możliwość wyzone'owania przeciwnika), ale na pewno nie są tym samym.
roball napisał(a):
W lolu na runach sa mobki, o runy sie walczy. W honie nie ma mobkow (brak ograniczania dynamiki gry przez zmuszanie gracza do bicia mobow) bo nie trzeba w sztuczny sposob wywolywac walki. W honie od pierwszych minut gry juz sie gotuje bo sa walki pod towerami, lane ganki itd.
Walki na runach czy smoku (a w late game na Nashorze) nie są w żadnym wypadku sztuczne. Jeżli chodzi o wrzenie na samym początku gry, to wydaje mi się, że właśnie dzięki tym neutralnym mobkom w LoLu na początku mamy przeważnie do czynienia z większą różnorodnością - znakomita większość gier rozpoczyna się (mowa o wyższym poziomie skilla ofc) od grupowych inwazji na jungle przeciwnika żeby ukraść kluczowe moby/buffy/zdobyć first blooda na kimś kto się nawinie w nieodpowiednim miejscu i czasie.
Sama gra na lane na early na pewno jest spokojniejsza niż w HoNie czy Docie bo nie ma deny, a na dłuższą metę zone'owanie jest dość niebezpieczne - odcina się przeciwnika od expa z pojedynczych mobów (choć patrząc na deny z finałów dreamhacka w HoN ilość expa jakiej się pozbawia przeciwnika przez deny jest w sumie nieznacznie większa). Natomiast jeżeli chodzi o ganki, to moim zdaniem w lolu jest ich właśnie więcej - w HoNie często chyba wszyscy defaultowo siedzą na linii, więc od razu widać, czy ktoś zniknął i kiedy trzeba być na baczności. W LoLu praktycznie nie gra się bez junglera w drużynie, więc tego jednego gracza z przeciwnego teamu zawsze na mapie brakuje - i gankowanie jest jego chlebem powszednim od samego początku gry.
roball napisał(a):
dwa pytania - Jak w lolu dzialaja towery dokladnie + jak wyglada farmienie lasu (lvl1+).
Towery zjadają creepy melee na 3 hity, creepy ranged na 2 hity, atakują zawsze pierwszą rzecz jaka znajdzie się w zasięgu towera. Jeżeli atakują już creepa to same z siebie nie zaczną bić gracza dopóki nie skończą się creepy w zasięgu. Zawsze atakują gracza z przeciwnej drużyny jeżeli ten będąc w zasięgu wieży zada obrażenia graczowi z drużyny towera. Kiedy gracz wycofa się z zasięgu wieży a pod wieżą nadal są creepy i inni gracze z drużyny przeciwnej towerowi, to (oczywiście o ile nie zadadzą obrażeń graczowi z drużyny towera) tower zacznie bić creepy. Tower atakujący graczy z każdym kolejnym uderzeniem w gracza zadaje coraz większe obrażenia. To chyba wszystko, nie wiem czy coś pominąłem. Ogólnie przez to na początkowych levelach wygląda to mniej więcej tak, że z połową hp nie ma co pod wieżę nurkować - ale jak przeciwnik jest np na skill+hita, to z full hp można ryzykować dive. Wydaje mi się, że w ogólnym rozrachunku silniejsze wieże + brak death penalty się mniej więcej jeżeli chodzi o dive zerują - ryzyko niepowodzenia/śmierci jest większe, ale śmierć boli mniej, więc od późnego early towerdive'y zaczynają być na porządku dziennym.
Co do farmienia lasu - Jest grupa postaci które nadają się do efektywnego junglowania już od 1 levelu i w sensownych teamach nigdy nie gra się bez junglera. Zadaniem junglera oprócz kontrolowania run (na początku bierze je dla siebie, później zwykle przekazuje po osłabieniu moba kumplom z drużyny (buffa dostaje ten kto moba zlasthituje) (moby z runami są w sumie 4, respawnują się po 5 minutach od śmierci) i zwyczajnej farmy (w jungli expa jest trochę więcej niż na podwójnym lanie i trochę mniej niż na solo (oczywiście jeżeli jungluje się efektywnie), a dzięki krzakom na każdy lane można wyskoczyć z jungli z gankiem. W późniejszej fazie gry mniejsze mobki (te bez buffów) zjada się tylko jak jest się akurat w pobliżu i nie trzeba gdzieś pędzić na złamanie karku, natomiast kontrola buffów nadal jest bardzo istotna (przez całą grę zapewniają noszącemu buffa dużą przewagę). Oprócz dwóch stron jungli mamy też smoka (taki mniejszy Nashor) i Nashora - smok daje global gold (trochę więcej niż tower), nashor daje duży global gold i całkiem konkretnego global buffa, i o smoka i nashora na wyższym poziomie przeważnie tłuką się całe drużyny.
Ogólnie oczywiście są między HoNem i LoLem spore różnice (kwestia run, deny, death penalty) ale większość elementów gry występuje na równi w obu grach (ganki, tower dive'y, harras, istotne dla gry timery, duży nacisk na map awareness)