Huragan napisał(a):
Nestor napisał(a):
Ty to w ogole czytales? W tym systemie server renderuje hi-res obiekty i wysla je JPGiem do klienta. W przypadku SWTOR to by sie w zyciu nie sprawdzilo ze wzgledu na ilosc danych potrzebnych nonstop przez setki tysiecy klientow.
no i to sie wlasnie nie sprawdza i dlatego w ogole wylaczyli high-res textury w grze
Nie sadze by na tym enginie mogli je kiedykolwiek wlaczyc, bo to by ich zarznelo. Ewentualnie wlacza high-res textury jak ilosc graczy spadnie im do poziomu ilosci graczy w becie.
Ty w ogole nie rozumiesz tej pracy, ktora zacytowales. Starasz sie tylko nagiac to do swoich wyobrazen.
Remote rendering wysyla STATYCZNE klatki do klienta. To znaczy ze kazda klatka, kazdy obrot, transformacja czy inne uaktualnienie obiektu jest robione po stronie servera, a klient dostaje dwuwymiarowe dane.
Zeby bylo smieszniej, przy tym systemie gra mogla by miec de facto OGROMNE tekstury, tudziez bez limitu, bo wszystkie obliczenia, wlaczajac w to T&L byly by robione po stronie servera, a klient dzialalby na podobnej zasadzie jak flashowy odtwarzacz filmow. Dane gotowe do wyswietlenia byly by streamowane do klienta, a jedyne co klient by robil to renderowanie UI i logika gry po stronie klienta.