raggnarok napisał(a):
Pytanie dlaczego nie pokazali tych itemow z wieksza iloscia statow, tylko jakies bland popierdolki rodem z WoWa.
Tia, dla pewnosci zeby nie być goloslownym odpalilem kilka mid-lvl hero z d2 i popatrzylem na itemki. Duzo tam unique (bo akurat nastawilem sie na fun fun fun buildy np. pod full crushing blow a attack speed), ale nawet czysto randomowe itemki zebrane na czas levelowania mialy w sobie troche on strunck/on hit efektów, +do drzewka skilli na ktorym sie koncentrowalem, i inne specjalne staty ktorymi chcialem odrobic sobie braki wynikajace ze specjalizowanych unique.
Czyli pelen przegląd przez rarity, jednak celowość w tym i balans.
Co nie podoba mi sie w zaprezentowanych dotychczas itemach (i calym podejsciu do itemizacji - nie jest to wrozenie bo komentuje to co faktycznie podali, co mowi o ich całej filozofii), to "tierowość" gearu i skupienie się w nim na base statsach.
Nestor jakis czas temu (po raz kolejny^^) bronił automatycznego przydzielania statsów, co powoduje tez odejscie od stat req na rzecz samego lvl req w itemach. No i ma racje - dla mnie oba podejscia sa dobre, kwestia implementacji tego z cały system.
Niestesty to co blizz pokazał ma wade ktorej obawiam sie od dawna (kiedys sie rozpisywałem dlaczego). Jesli polowa lub wiecej modów na itemach to base stats, to dla mnie jest to mocne splycenie systemu. Powoduje, ze w wiekszosci przykłądowo zestaw gearu na 30lvl ma w sumie +X base stats i +Y dmg a po przesiadce na 35lvl gear mamy np. +X*120% base stats i +Y*130% dmg gdy dodatkowe ("ciekawe") wplywaja na siłe postaci, a co najważniejsze sposób gry w duzo mniejszym stopniu.
Jezeli ktos gral dluzej w d2 i przkroczyl etap "przechodzenia" gry a zajął się budowniem postaci to pewnie pamieta jak dobiera sie gear.
Myk polegał na tym, zeby w zaleznosci od przeznaczenia lub pomyslu skupić sie na kilku unikalnych modach (nie zabijcie mnie za porownanie, ale to jakby odpowiedniki keystones w PoE), pakować w staty które to boostuja lub rekompensują drugą stronę medalu a jednocześnie starać sie miec w ekwipunku kilka waznych modów ktore się nie stackowały (czyli mieć je dokładnie raz na rare itemach).
Dobrym przykładem były buty, które chyba najczesciej rare itemkiem właśnie były - typowym uzupełniaczem postaci, wieksze wartośc niz unique/set mialy wlasnie rare jeśli ktoś trafił na triple rez + run speed + MF + cos uzytecznego dla danej klasy (nawet stat).
PS. Serio nie rozumiem naskakiwania na osoby ktore widac ze graly mocno w poprzednie cześci i maja zamiar grać dalej, ale podnoszą istotne kwestie dotyczące mechaniki w porownaniu do tej która znaja na wylot. Prawda jest taka ze chcemy zeby to bylo jak SC i SC2 - więcej tego samego w tym aspekcie sameh mechaniki.
PS2. dla mnie nawet przy tych SSJ barbarianach i setach z power rangers i wszystkich innych wadach gra pozostaje pewnie w top5 gier ostatnich lat. Hah nawet kusi mnie CE, dla artbooka i przede wszystkim flexowania glowing angelic wings ingame z roballem ;]
Kwestia tylko czy jesienią nawet nie grając regularnie znajde jeszce coś co mnie będzie ciagnęło.
TL;DR - Inferno bedzie musiało byc ZAJEBISTE, zeby zatrzymać mnie przy grze jesli polowanie na itemy nie bedzia miało tej głębii na która liczę.