mmorpg.pl


Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 220 ]  Przejdź na stronę Poprzednia strona  1, 2, 3, 4, 5, 6 ... 11  Następna strona
Autor Wiadomość
***
Avatar użytkownika

Posty: 16876
Dołączył(a): 12.09.2005
Offline
PostNapisane: 25 mar 2014, 18:08 
Cytuj  
Nie ma. O ile ktos, ich nie napisze, to prawdopodbienstwo ,ze doda je Epic jest rowne zeru (;


_________________
viewtopic.php?t=6093
PODPISY: banery, sig'i, podpisy muszą zgadzac sie tematycznie z profilem forum, nie mogą być animowane, nie mogą przekraczac wielkości 100KB i wymiarow 90 (wysokość) x 400 (szerokosc).

*

Posty: 79
Dołączył(a): 2.05.2012
Offline
PostNapisane: 26 mar 2014, 20:26 
Cytuj  
Space Engine.
Proceduralnie generowany wszechświat.
http://en.spaceengine.org/
https://www.youtube.com/watch?v=0WTlb9Y3VdI
Nie znam się kompletnie na programowaniu, ale to coś jest zajebiste. Można ściągnąć (900 mb) i pozwiedzać. Miłej zabawy :wink:

**
Avatar użytkownika

Posty: 9587
Dołączył(a): 9.02.2004
Offline
PostNapisane: 27 mar 2014, 13:19 
Cytuj  
Jak coś wymodzicie to pochwalcie się :).

Ciekawe kiedy 3dBuzz i inne podobne site'y zaczną uruchamiać jakieś live classy i inne tutki.


_________________
Gramsajt.pl - głupawy blog o grach

****
Avatar użytkownika

Posty: 1741
Dołączył(a): 16.03.2009
Offline
PostNapisane: 27 mar 2014, 14:39 
Cytuj  
Korzystał ktoś z softu do robienia ze zdjęć modeli 3d i textur? Soft wygląda w teori rewolucyjnie ale nikt w necie o nim nie pisze
http://www.wykop.pl/ramka/1924108/polac ... go-swiata/
http://www.agisoft.ru/products

***
Avatar użytkownika

Posty: 16876
Dołączył(a): 12.09.2005
Offline
PostNapisane: 27 mar 2014, 17:39 
Cytuj  
Prawda jest taka, ze do robienia modeli do gier nadaje sie w najlepszym razie słabo.
Wiecej jest potem poprawiania i fixowania, niz by było gdyby sie zaczęło od zera.

Najlepiej to sie chyba sprawia do robienia wszelkiem masci skał, gdyby nie fakt, ze w zbrushu tez mozna je robić maszynowo majac zamkniete oczy. Oczywiscie pod warunkiem, ze efekt koncowy ma byc akceptowalny a sama skała, nie być głównym propem, tylko byc masowo uzywana jako uzpełniacz.


_________________
viewtopic.php?t=6093
PODPISY: banery, sig'i, podpisy muszą zgadzac sie tematycznie z profilem forum, nie mogą być animowane, nie mogą przekraczac wielkości 100KB i wymiarow 90 (wysokość) x 400 (szerokosc).

*****

Posty: 2872
Dołączył(a): 18.05.2004
Offline
PostNapisane: 27 mar 2014, 20:44 
Cytuj  
Snow Drop Ubisoftu (Division na tym lata):
https://www.youtube.com/watch?v=_F-hwyu9bcU

Wychodzi na to, że visual scripting się zdecydowanie bardziej spopularyzuje w gamedevie w nadchodzących latach.

****
Avatar użytkownika

Posty: 1741
Dołączył(a): 16.03.2009
Offline
PostNapisane: 27 mar 2014, 21:05 
Cytuj  
iniside napisał(a):
Prawda jest taka, ze do robienia modeli do gier nadaje sie w najlepszym razie słabo.
Wiecej jest potem poprawiania i fixowania, niz by było gdyby sie zaczęło od zera.

Najlepiej to sie chyba sprawia do robienia wszelkiem masci skał, gdyby nie fakt, ze w zbrushu tez mozna je robić maszynowo majac zamkniete oczy. Oczywiscie pod warunkiem, ze efekt koncowy ma byc akceptowalny a sama skała, nie być głównym propem, tylko byc masowo uzywana jako uzpełniacz.


Tak też myślałem...

Goatus napisał(a):
Snow Drop Ubisoftu (Division na tym lata):
https://www.youtube.com/watch?v=_F-hwyu9bcU

Wychodzi na to, że visual scripting się zdecydowanie bardziej spopularyzuje w gamedevie w nadchodzących latach.


Zajebisty silnik. Wolałbym takie coś 10x bardziej niż UE4.

*****

Posty: 2872
Dołączył(a): 18.05.2004
Offline
PostNapisane: 28 mar 2014, 02:50 
Cytuj  
Bahamut napisał(a):

Zajebisty silnik. Wolałbym takie coś 10x bardziej niż UE4.


A porównujesz to na podstawie czego dokładnie? Nie to żeby mi się to demo nie podobało, ale śmiem twierdzić, że ani z UE4 ani z Snow Drop nie korzystałeś więc raczej nie powinieneś się wypowiadać na temat wyższości jednego nad drugim.

***
Avatar użytkownika

Posty: 16876
Dołączył(a): 12.09.2005
Offline
PostNapisane: 28 mar 2014, 12:46 
Cytuj  
Swoja droga smieszni sa ludzie ktorzy chca zeby do UE4 dodac wsparcie dla DirectX 9 i Windows XP. Czytam ich i po prostu nie jestem w stanie zrozumiec co siedzi w ich mozgu (o ile takowy posiadaja), ze mysla iz bedzie to dobry pomysl.

Ideas ?


_________________
viewtopic.php?t=6093
PODPISY: banery, sig'i, podpisy muszą zgadzac sie tematycznie z profilem forum, nie mogą być animowane, nie mogą przekraczac wielkości 100KB i wymiarow 90 (wysokość) x 400 (szerokosc).

**
Avatar użytkownika

Posty: 9587
Dołączył(a): 9.02.2004
Offline
PostNapisane: 28 mar 2014, 13:30 
Cytuj  
Inside bo taki mają pewnie kaprys albo trollują - innej opcji nie widzę. Nawet kurwa w bankomatach już się powoli zabierają za migrackę do win7 także trudno to w ogóle skomentować:).

SnowDrop wygląda zajebiście ale ten silnik skonczy raczej jako wewnętrzbne narzędzie UbiSoftu bo po polityce Ubi nie spodziewam się, że będą go licencjować innym firmom :-? . Wygląda fajnie, chociaż póki co brak jakichkolwiek konkretów a gameplay z The Division to hmm, trudno skomentować bo do premiery jeszcze daleko w sumie.

Ja tam jak tylko ogarnę inegracje AS400/DB2 + .Net to zabieram się za jakiegoś asteroida czy cuś w UE 4 :D.


_________________
Gramsajt.pl - głupawy blog o grach

****
Avatar użytkownika

Posty: 1741
Dołączył(a): 16.03.2009
Offline
PostNapisane: 28 mar 2014, 15:19 
Cytuj  
Zajebistość SD polega na tym co pokazali od 1:48 do 1:50 a w szególności na tym co pokazali 1:55-1:58, za taką funkcje w jakimkolwiek silniku bym zabił :] Niby szczegół ale dla kogoś kto raczej patrzy na funkcjonalność niż na wodotryski w postaci pierdyliarda shaderów to ma znaczenie.

**
Avatar użytkownika

Posty: 9587
Dołączył(a): 9.02.2004
Offline
PostNapisane: 28 mar 2014, 16:36 
Cytuj  
Bahamut napisał(a):
Zajebistość SD polega na tym co pokazali od 1:48 do 1:50 a w szególności na tym co pokazali 1:55-1:58, za taką funkcje w jakimkolwiek silniku bym zabił :] Niby szczegół ale dla kogoś kto raczej patrzy na funkcjonalność niż na wodotryski w postaci pierdyliarda shaderów to ma znaczenie.


To co pokazali to funkcje edytora - raczej nie łączyłbym tego z samym silnikiem(mogę się mylić, przecież to pewnie ze sobą współgra ale dla mnie to raczej funkcjonalność edytora). Tak samo przecież mamy w TES CS czy w RedKicie w sensie to co tam dostaliśmy to edytory(No może w TES CS mamy trochę więcej). Fakt faktem zajebista funkcjonalność.

Oczywiście najlepiej dostać zajebisty engine + zajebisty edytor bo wtedy lvl designer/gmpl designer pewnie by mógł się fapować non stop.

Inside mógłby się wypowiedzieć bo to on guru jest.


_________________
Gramsajt.pl - głupawy blog o grach

***
Avatar użytkownika

Posty: 16876
Dołączył(a): 12.09.2005
Offline
PostNapisane: 28 mar 2014, 18:01 
Cytuj  
Bahamut napisał(a):
Zajebistość SD polega na tym co pokazali od 1:48 do 1:50 a w szególności na tym co pokazali 1:55-1:58, za taką funkcje w jakimkolwiek silniku bym zabił :] Niby szczegół ale dla kogoś kto raczej patrzy na funkcjonalność niż na wodotryski w postaci pierdyliarda shaderów to ma znaczenie.

Mowisz o tych generowanych budynkach ? To samo mozna zrobic w blueprintach. Zreszta to nie jest funkcja SD tylko jakis sprytny level designer zrobil odpowiedni skrypt uzywajac tego ich visualnego scriptowania, ktory wyglada podobnie do blueprintow :p


_________________
viewtopic.php?t=6093
PODPISY: banery, sig'i, podpisy muszą zgadzac sie tematycznie z profilem forum, nie mogą być animowane, nie mogą przekraczac wielkości 100KB i wymiarow 90 (wysokość) x 400 (szerokosc).

****
Avatar użytkownika

Posty: 1741
Dołączył(a): 16.03.2009
Offline
PostNapisane: 28 mar 2014, 18:28 
Cytuj  
iniside napisał(a):
Bahamut napisał(a):
Zajebistość SD polega na tym co pokazali od 1:48 do 1:50 a w szególności na tym co pokazali 1:55-1:58, za taką funkcje w jakimkolwiek silniku bym zabił :] Niby szczegół ale dla kogoś kto raczej patrzy na funkcjonalność niż na wodotryski w postaci pierdyliarda shaderów to ma znaczenie.

Mowisz o tych generowanych budynkach ? To samo mozna zrobic w blueprintach. Zreszta to nie jest funkcja SD tylko jakis sprytny level designer zrobil odpowiedni skrypt uzywajac tego ich visualnego scriptowania, ktory wyglada podobnie do blueprintow :p

No nie wiem, jakby tak było jak mówisz to by nawet UE taką funkcje włączył na stałe do silnika i reklamował to jako key feature zamiast innych głupot, a mniemam że czegoś takiego nikt nie zrobił do tej pory.
Oczywiście "zrobić można wszystko" ale póki do tego ktoś profesjonalnie nie podejdzie to będzie działać tak że wiecej będzie poprawiania i debugowania niż jakby każdy obiekt z osobna zrobić w 3d sofcie.
Imho tego nie zrobił sprytny level designer tylko team inżynierów, ale jak jest naprawde to obaj nie wiemy, więc zostawmy to.

*

Posty: 6394
Dołączył(a): 16.08.2005
Offline
PostNapisane: 28 mar 2014, 18:44 
Cytuj  
Ale tam tak naprawdę nie ma niczego szczególnego. Gościu edytował box'a (za pomocą vertexa) z nałożoną teksturą jakiegoś wieżowca. Co w tym nadzwyczajnego?


_________________
EA in a Nutshell:
http://www.youtube.com/watch?v=e-LE0ycgkBQ

*****

Posty: 2872
Dołączył(a): 18.05.2004
Offline
PostNapisane: 28 mar 2014, 21:25 
Cytuj  
Też nie widzę w tamtym fragmencie nic splecionego, fakt fajny tool, ale całkowicie do zrobienia zarówno w UE4 (BP) czy nawet w Unity3d (przez odpowiednie rozszerzenie edytora)

Edit: Żeby nie było że jestem gołosłowny: https://www.assetstore.unity3d.com/#/content/7292 Pierwszy z brzegu przykład z unity asset store

****
Avatar użytkownika

Posty: 1409
Dołączył(a): 29.10.2010
Offline
PostNapisane: 15 kwi 2014, 13:11 
Cytuj  
No jeszcze jest Torque 3D na którym powstaje Life is Feudal.
Ciekawe jak się sprawdzi ten Open Source silniczek.


_________________
_________________________
Vilhelm Sandwall
Rats in the Hats
-------------------------------
Darkfall New Dawn
www.ratsinthehats.pl
-------------------------------
POE: https://www.pathofexile.com/account/vie ... le/dudriel

*

Posty: 6394
Dołączył(a): 16.08.2005
Offline
PostNapisane: 15 kwi 2014, 13:48 
Cytuj  
vilhelm napisał(a):
No jeszcze jest Torque 3D na którym powstaje Life is Feudal.
Ciekawe jak się sprawdzi ten Open Source silniczek.


Kiedyś używałem tego silnika, teraz są o wiele lepsze silniki (też darmowe).


_________________
EA in a Nutshell:
http://www.youtube.com/watch?v=e-LE0ycgkBQ

***
Avatar użytkownika

Posty: 31563
Dołączył(a): 1.05.2005
Offline
PostNapisane: 3 maja 2014, 10:23 
Cytuj  
Nie znam sie.

Ktos wie moze czy np. jest mozliwa konwersja gry z ue3 na ue4?


_________________
.

***
Avatar użytkownika

Posty: 16876
Dołączył(a): 12.09.2005
Offline
PostNapisane: 3 maja 2014, 12:15 
Cytuj  
Znaczy Ctrl+C, Ctrl+V.
To nie jest. Trzeba wszystko przepisac od podstaw. Da sie tylko assety przeimportować. Zakładajac, ze dalej masz oryginalne źródła.


_________________
viewtopic.php?t=6093
PODPISY: banery, sig'i, podpisy muszą zgadzac sie tematycznie z profilem forum, nie mogą być animowane, nie mogą przekraczac wielkości 100KB i wymiarow 90 (wysokość) x 400 (szerokosc).

Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 220 ]  Przejdź na stronę Poprzednia strona  1, 2, 3, 4, 5, 6 ... 11  Następna strona


Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 1 gość


Nie możesz rozpoczynać nowych wątków
Nie możesz odpowiadać w wątkach
Nie możesz edytować swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów

Szukaj:
Skocz do:  
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group | Theme based on Zarron Media theme | Copyright © 2001-2012 MMORPG.pl Team
Redakcja MMORPG.pl nie ponosi odpowiedzialnosci za tresc komentarzy i odpowiedzi umieszczanych przez uzytkownikow.