Czytajac ten tekst to ja odniosłem wrażenie, ze zaraz na początku jest sprawdzane czy masz cel czy nie i atak sie na nim lockuje. W innym przypadku, dokładnie na tej samej zasadzie działaby by pociski wszelkiej masci. Sama zasada sledzenia gdzie uderzy atak jest identyczna zarowno dla walki mieczem jak i lukiem. Rozni sie tylko w szczególach (wiadomo, ze strzla będzie lecieć z grubsza prosto, a w przypadku miecza, trzeba wzisc pod uwage np. długość ostrza, i kąt pod jakim uderza).
Jeśli nie bralibysmy dwoch ostatnich rzeczy pod uwage, to niczym sie to nie rozni od strzelania z luku na ten przykład.
Jestem na 100% pewny, ze nie będzie sie dalo uniknac ciosy ktory juz jest wykonywany (wątpie zeby nawet dalo sie go zablokować
), pewnie trzeba bedzie z wyprzedzen wyprowadzac bloki.
Cytuj:
Taaa, to samo... oczywiscie nie.
Nie ? Twierdzisz, ze zejscie z drogi fireballowi (Skyrim), to nie to samo co zejscie zdrogi fireballowi ograniczona ilosc razy (GW2).
Według mnie niczym sie to nie rozni, poza faktem, ze system ze Skyrima jest przynajmniej teoretycznie bardziej zaawansowany.
Edit:
Cytuj:
As a game designed to appeal to a wide audience of both Elder Scrolls enthusiasts and MMO gamers, Elder Scrolls Online cannot practically hope to implement true physics based projectile hit detection for a number of reasons, most important of which is the huge geographic area that will be handled by the Megaserver. The system that TERA has pioneered works with arguable success in the Korean market, a nation the size of Indiana where network infrastructure is roughly homogeneous.
Ten fragment jest zabawny. Implikuje jakoby TERA miała jakiś zaawansowany fizyczny system, dla pociskow itp. A przecież w TERA jest zastosowany banalny system Ray-Trace, ktory sprawdza kilka razy czy na drodze ataku jest jakiś cel i po tym X razy, lockuje sie na ostatnim celu (stad skrecajce fireballe w TERA ;p).