Engagement działa w uproszczeniu tak - każdy z członków drużyny i każdy z enemy po wejściu w melee combat nadaje statusu engaged z pierwszemu (?) przeciwnikowi w zasięgu. Ten targed gdyby chciał opuścić engagement range, np. odbiec do innego celu dostanie potężnego strzała - disengagement attack
DA, który jest instant i bez recovery penalty, przerywa to engagement. Czyli free dmg.
Fighter w def stance ma +2 targety którym nakłada status engagement, jest też talent do +1 targetów engaged dostępny dla wszystkich.
Przykład 1:
Rogue i enemy rogue wpadają na siebie. Każdy nakłada przeciwnikowi status engaged. Gdyby jeden z nich postanowił sie odkleić dostanie instant strzała w buzię. Ale nie powinno być dramatu.
Przykład 2:
Pullnąłeś coś źle i 3 wrogów obskoczyło priesta, chcesz go wycofać. Dobiegasz kolejnymi postaciami, ale każdy z 3 wrogów ma nałozył engagement na priesta. Twoi melee maja engagement na wrogach, cofasz priesta, ale to nic nie zmienia. Dostaje od kazdego po instant uber hicie z
DA(na takie przypadki głownie jest płacz) i umiera ;]
Gdyby ci co dobiegali chcieli uciekać, to nie dostana
DA, bo enemy są engaged z priestem, czyli są bezpieczni.
Przykład 3:
Twój fighter walczy z 4 wrogami, jest w defensive stance wiec ON daje engagement 3 z 4 wrogów. Natomiast kazdy z wrogów daje mu odgagement. Gdyby ten czwarty z wrogów uciekał (nie wiesz chyba ktory, o to jest płacz), to nie dostanie
DA, pozostali dostaną.
Gdyby natomiast fighter chciał sie poruszyć, dostanie
DA od każdego.
Faktycznie nie wpływa to twardo na tankowanie, bo nie ma tauntów, natomiast AI będzie sie go lepiej trzymać z tego co sprawdzano (AI chce uniknac DA).
Przykład 4, exploit:
Stackujesz postacie w jednym miejscu (nie powinno być możliwe), pullujesz jedna za nimi wrogów, przebiegając zanim sie ogarna dostaja od wszystkich po hicie z DA, wipe wrogów. To już tak nie powinno działać.
Przykład 5:
Walczysz z grupką wrogów, ktorzy maja max 3 target engagement. Każdy z 3 twoich melee nie powinien sie poruszać, bo wrogowie nałozyli im engagement. Każdy ich ruch w walce spowoduje
DA, bo gdyby z wroga A na B chcieli sie przesunąć, ktoś ich hitnie, ciężko to kontrolować.
O co jest płacz:
- Bardzo ważne jest pullowanie, tank czy nie tank (bo bonusy dają tyle ilu wrogom możesz dać status engaged a nie od ilu wrogów ty bezkarnie możesz taki status dostać), jak juz wrogowie podbiegna i złapia cie jako target to w sumie ta postać powinna siedzieć i sie nie ruszać.
Można temu zaradzić dzieki CC na wrogach i paru ability które zrywaja engagement przez przesuniecie przeciwnika (grimoire slam maga, amplified thrust ciphera, Into the Fray fightera) albo takie ktore pozwalaja ci zignorować to u enemy (self skille u Rogue i Barbariana).
- Najgorsze: To engagement range jest jakieś mikroskopijne. Walcząc z kilkoma wrogami w melee przesuwasz się o
trzy pixele bo tak np działa pathing, albo w ogole sie przesuwasz, nie odbiegasz od goscia wcale i dostajesz
DA.
To faktycznie kiepskie, jak dla mnie powinno być to jakieś AoE na zerwanie, tak ze faktycznie nie mozesz odbiegać, ale w zwarciu mozesz sie poruszać między celami.
Jest mod który jako jedną z opcji ma wyłączenie DA, bez zmiany samego engagement system (po prostu hity nie wchodza), zeby nie psuć AI. No i jest mała ale wokalna grupa ktora wiesza za ten system psy na Obsidianie.
IMHO, z tego co widziałem, powinnien to być zawsze range, albo nawet cone wokół atakującego, a sam atak powinien rootować albo slowować - wtedy faktycznie nie pozwalamy ranged po prostu uciekać od melee za darmo. Przecież i tak już dostaje w pape jesli jest w melee i musi temu zaradzić.
Strzał w ryj za samo przebieganie obok enemy który nie ma jeszcze max targetów (bo
enemy moga mieć jak fighter czasem
kilka targetów) wygląda troche jak chodzenie nocą po dzielnicach łodzi ;]
TL;DRMelee engagement polega na nakładaniu przez postać, najczęściej na jednego przeciwnika (lub nakładanie na nas przez przeciwników) w melee range statusu Engagment. W przypadku wyjscia targetu z melee range dostaje on specjalny instant atak.
Płacz jest głownie o to, że w praktyce nie trzeba uciekać od celu, zwyczajne poruszenie sie w combacie powoduje ten atak. Czesto powoduje to głupie śmierci.