Widzisz - moim tematem pracy inżynierskiej jest właśnie proste mmorpg ale w 3D - jednak z naciskiem na silnik sieciowy (ekstrapolacje, rozwiązania konfliktów czasowych itp. itd.).
Generalnie był to temat 2 osobowy jednak nie znalazł się takowy śmiałek, który ruszyłby 3D. I tutaj z pomocą miało przyjść gotowe rozwiązanie o nazwie OGRE. Okazało się to jednak być kompletną porażką.
Czemu przy grach gotowe rozwiązania to porażka? O ile ja mogę sobie pozwolić na wykorzystanie jakiś elementów "gotowych" i dostosować grę do tego co mam o tyle przy chęci stworzenia czegoś własnego nie ma o tym mowy. Cały soft musi być pisany z dedykacją dla rozwiązań jakich oczekujemy.
Nikt nie mówi o pisaniu gry w 3 miesiące.
Jak sobie wyobrażasz pisanie ZOPTYMALIZOWANEGO silnika sieciowego nie wiedząc jaką mechanikę w grze wykorzystasz? Co będzie obliczane po stronie serwera, a co po stronie klienta? Jaki system kompresji o kodowania zastosować aby przesyłać tych danych jak najmniej. Założenia dobrego silnika sieciowego są taki by dało się komfortowo grać na łączu 64kbps przy 100 osobach w strefie. Obliczenia muszą być rozproszone, bo inaczej amatorska gra nie pociągnie na żadnym niskobudżetowym serwerze. Trzeba jednak przeprowadzać weryfikację tych obliczeń aby zminimalizować szanse na oszukiwanie po stronie graczy.
Część najtrudniejsza. AI. Bez założeń NIE DA się napisać tego elementu. Trzeba znaleźć złoty środek pomiędzy obliczeniami, a przewidywaną ilością kroków "po planszy". AI bowiem zawsze sprowadza się do dylematu szachisty, przy czym w MMO można to nawet ograniczyć do warcabów - liczy się przecież czysty grind i to AI ma przegrywać z samego założenia gry. Jednak trzeba wcześniej zaplanować co daje przewagę graczowi, a co AI. Rozpisać punkty wartości zmiennych środowiska. Oczywiście możemy się ograniczyć do "uderzaj i raz na jakiś czas użyj ataku specjalnego", zastosować do tego zdarzenia logiczne (jeżeli x to zrób y) i dla graczy nadal będzie fun. Jednak planując walki z bossami trzeba najzwyczajniej w świecie wyposażyć je w lepsze AI, by gra nie była zbyt trywialna.
Mi niestety z powodów czasowo-finansowych pozostaje w wypadku silnika graficznego skorzystanie z gotowca - być może będzie to OGRE (pełen OS), a być może znajdę coś co w lepszy sposób zintegruję z własnymi rozwiązaniami. Jednak to nie temat do dyskusji o amatorskiej gierce akademickiej, skupionej na silniku sieciowym, tylko temat o AMATORSKIEJ gierce robionej dla ludzi.
_________________
ciemny lud to kupi
Deshroom napisał(a):
jeszcze mnie lewy kciuk boli od biegania