S@mael napisał(a):
Wiec mowisz ze to kwestia ilosci ludzi na ekranie? No to jaka ilosc ludzi jest w stanie udzwignac obecna technologia w real time combat.
co sadzicie o Age of chivalry na HL2 engine? ktos probowal? Musze sie do tego dobrac ale nie mam HL2 .
przy realm time combat ala Tekken ?
16, jednoczesnie sie na parzajacyh. No dobra moze 32, ale tu bym mial wieksze watpliwosci.
Co innego np. sledzenie pociskow w FPS, tam mozna pojsc na wieksza ilosc uproszczen (a i tak trzeba przewidywac uderzenia ze wzgledu na lagi). w FPS jest "troche" mniej roboty, ale i tak np. ciagle sprawdza sie gdzie aktualnie pocisk i czy cos nagle nie stanelo na jego drodze.
Duza ilosc informacji jest ciagle wyslana i odbierana (nt. polozenia graczy).
Myslisz ze dlaczego np. w EVE sa sticki targety a hit prediction jest bardzo podstawowy(np. nie ma szansy na trafienie czegos co nagle ci wylecialo przed dzialem, bedziesz strszelal jak przez ducha) ? Jakby serwer i klient mial sledzic kazdy wystrzelony pocisk to bys mial lagi liczone w godzinach
.
w EVE (wydaje mi sie), jest to zrobone na zasadzie, tego ze jest pobierana aktualna pozycja przecownika, jego predkosc. Potem jest obliczone ile radianów jest w stanie przebyc po osi X i Y (Z to odlegosc od nas), potem jest brana pod uwage predkosc z jaka porusza sie strzał, jak szybko działo jest w stanie sie obracac, i czy nadarzy za sledzniem celu. Tam jest jeszcze sygnatura celu takie tam. Potem sie pewnie liczy gdzie pocisk bedzie przy aktualnej predkosci (i odleglosci od celu) i jeszcze rzut kostką i sprawdza sie czy bylo trafienie czy nie (tak w uproszczeniu to chyba wyglada).
A ty chcesz real time combat w MMO
.
Zobacz jak wygldaly bitwy w EVE przy 100, przy bardzo prostym systemie symulacji. Kliku minutowe lagi to była norma
.
http://developer.valvesoftware.com/wiki ... mpensationTu masz jest dobry art nt. lag compensation jak cie to interesuje.
Cytuj:
Osobiscie nie sadze zeby 100+ battles byly warte poswiecania mechaniki. Tak duze bitwy to juz czysty chaos
Dupa nie chaos, ale mniejsza z tym.
Jakiego poswiecenia mechaniki. Ze 100% pewnoscia moge ci powiedziec ze nie istnieje gra, ktora w 100% symuluje real-time combat. Zawsze sa jakies mniejsze lub wieksze uproszczenia. W MMO jest to bardziej widoczne bo moce przerobowe serwera sa ograniczone. O ile wraz z iloscia osob na monitorze ilosc mocy przerobowej bedzie wzrastac geometrycznie, o tyle nawet przy tym jak ludzie beda bardziej rozrzuceni, serwer dalej bedzie musial prowadzic wszystkie obliczenia, zmniejszy sie poprostu ilosc informacji jaka trzeba jednoczesnie wyslac. A swiat mozna podzielic na malutkie sektorki z ktorych kazdy bedzie kierowany osobno. Ale jak do takiego sektora wlezie wiecej ludzi to kaput
.
Koszta sa zbyt wysokie. A taki uproszczony system ala DDO, czy AoC sprawdza sie imo bardzo dobrze. Do tego mozna by jeszcze walna brak sticky targetów dla Ranged.