Cytuj:
Wysłany: 31 Maj 2009 12:37 Temat postu:
ror, jak to się mówi, nie ucz ojca dzieci robić
Projektowałes juz kiedys mechanike do gry ? ;p
Cytuj:
Nie.
Nie ? Chyba jednak tak..
Cytuj:
Nie.
A dlaczego nie ? Dajesz klase bazową Space Marine, Psyker, <cos innego> i pozwalasz im sie dalej specjalizowac. Wyltumacz mi gdzie widzisz problem, i nie mow Nie, bo z jednego trzyliterowego słowa nie będe go w stanie rozwiązać.
Cytuj:
Ale to nie jest ważne. Ważne jest np. w jaki sposób zamierzasz "zbalansować" Space Marinesa i Gwardzistę.
Znaczy Balans 1v1 ? Jesli chodzi o takie cos, to nie mam nnajmniejszego zamiaru ;p.
Cytuj:
Poproszę.
Skrótowo (bo jeszcze nie skonczylem, tego robić ;p):
a) Mamy "klasy", kazda klasa ma 5 (albo 6, to trzeba przemyslec), skili głównych, i 5 pobocznych, które są jakoś związane z klasa, ale nie sa decydujące.
b) Aby zdobyć następny level, trzeba podnieść każdy główny skill o jeden poziom (albo inaczej, jeśli mamy 20lvl maks, i 20lvl skili max to kazdy punkcik w przypadku 5 skili głównych będzie stanowił 20% progressu w levelu postaci). Proste i skuteczne, bez jebania mobow i questow caly dzien.
b1) Kazdy skill ma modyfikator z atybutu który go pokrywa. Im większa wartość modyfikatora pokrywającego, tym szybsza możliwość nauki danego skila (i vice veras, im mniejsza albo nawet ujemna, tym wolniej sie uczy).
b2) Jeśli skil jest główny to dodatkowo zwiększa sie szybkosc jego nauki, tako samo poboczny, pozostale, nie otrzymują żadnych bonusów, pozatym, ze postac je szybciej zapomina i wolniej sie uczy ;p
c) Co np. 3 albo 4 levele, mozna wybrać Featy (tutaj, moga byc featy odpowiedziale za obsługe jakiejś bronii, podniesienie DC umiejetnosci, zwiększenie dmg, itd).
d) tak samo mozemy dodać punkty do którego z atrybutów
e) Z racji tego, ze rozwijanie postaci oparte na itemki, uwazam, za chore rozwiazanie, postac będzie sie rozwijala głównie na podstawie umiejętności gracza i umiejetnosci wogole (powiedzmy ze cos Pomiedzy GW albo MtG).
Kazda umiejetnosci jest przywiazana do skillu i atrybutu (czyt. musisz miec wystarczajaco duzy skill aby jej uzyc, a atrybut modifykuje jej czas trwania, obrazenia, dc, i co tam jeszcze bedzie). Np. przy walce wrecz to moze byc zadanie glebokiej rany, albo combo w postaci, podcinamy nogi i odcinamy lep (dwie umiejetnosci w chainie ;p). Ogólnie nad umiejetnosciami nie myslalem, ale podstawowe zalozenia sa proste:
e1) mozna miec ograniczona ilosc umiejetnosci naraz
e2) umiejetnosci musza na siebie wzajemnie odddzialywac i przynajmniej czesciow zbudowane na zasadzie if...else, tak aby gracz mogl je laczyc w comba.
e3), klasy ktorym ciezko wcisnac duzo umiejtnosci, musza bardziej bazowac na manualnym skillu gracza (albo na obydwu naraz ;p).
f) ogolnie kazda postac, moze teoretycznie korzystac z kazdej umiejetnosci, w praktyce, jest to niemozliwe poprzez decay skilli i to, ze umiejetnosci sa zalzne od atrybutow i samego poziomu skila. Więc z góy odpada mozliwosci psykera, napierdalajacego Heavy Bolteem i wycinajacego wszystkich piłą łańcuchową.
Jak dla nie będzie działać. I to sie liczy Trzymanie sie na siłe Lotr i roebienie pod niego mechaniki gry, uwazam za chore i zjebane rozwiazanie, które ZAWSZE doprowadzi do faila. Gry komputeowe, sa komputeowe dlatego ze sa komputerowe, a nie dlatego, ze ktos proboje wciasnac, cos co nijak sie nie sprawdzi w grze.
Jakbys probowal np. odwzorowac WHRP w grze pc, to, no coz.. marnie bys skonczyl i tyl. Mechanika w podrecznika zupelnie sie nie nadaje do takiego wykorzystania, poza pewnymi elementami składowymi ofc, jako calosc nie ma szans(i pisze to szukajac wlasnie jakies ciekawych pomysłów ;p).