Aldatha napisał(a):
no dobrze , polycount to jedno a co z real-time shadows , particles effects i tym podobnymi bzdurami ktore sprowadzaja gpu na kolana ?
Nie wiem ;p.
Wiem tylko ze uzywaja do renderowania ulepszonej wersji deffered shading, czyli Radiance Volumes(generalnie chodzi o to ze w tradycyjnym rederingu renderuje sie całość oświetlenia naraz, nie ważne ile widzisz nawet jak jeden pixel jakiegoś obiektu to oświetlenie jest liczone dla całości w deffered shading tylko dla tego jednego pixela), co pozwala dosłownie zapełaniać scene tysiącami dynamicznych swiateł (w ten sposob jest zrealizowany global illumination, są tworzone małe obszary w których są dodawane dynamiczne światła symulujace odbicie świateł od powierchni), Czytałem design document o tym i nie ukrywam ze z matematyki która tam była to zrozumiałem raczej nie wiele ;p, ale reszte opisu działania dało się przełknąć :E.
Dynamiczne cienie to Shadows Mapy uzywane chyba w kazdej grze która jest outdoor, kwestia ich jakosci to inna sprawa, ale wpływ na wydajność to one mają raczej średnia.
Cząsteczki w przypadku konsol mogą być spokojnie liczone na CPU.
Btw. Oczywiscie nie oszukujmy się konsola sie prędzej spali niż wyrenderue płynnie 100 ruszajacych się postaci w lesie z trawą itp. Ale przeciętny PC z kartą graficzną za 600zł dałby rade.