Mendol napisał(a):
ano racja.
najbardziej boli to, ze pomysly naprawde mieli zajebiste. i czasami im cos wychodzilo.
samo budowanie miast, hamlety, sea towers, dungeonki - to byly naprawde fajne rzeczy.
niestety jesli chodzi o polityke i ekonomie to sie rozlozyli na calego.
brak sensownego planu jak rozwiazac problem posiadania 8 miast przez klany, brak sensownych bonusow, srednio ciekawy craft.
nie wspominajac o podziale serwera na poczatku co juz wtedy rozjebalo prawie gre. a tak o kazdej porze dnia i nocy cos sie na serwerze dzialo.
sama mapa tez jest jednak troche za duza imo.
Z tego co widzę, podchodzimy do sprawy z dwóch różnych stron, co w sumie normalne - jak już zauważyłeś, każdy może mieć inne oczekiwania wobec gry.
To, co Twoim zdaniem im wyszło, mi się nie podobało - czyli predefiniowane miejsca pod holdingi, brak kosztów ich utrzymania, sea towers jako powód do używania statków (zamiast sandboxowego używania ich do przewożenia towarów, eskorty, piractwa). Mnie rozczarował Darkfall zaserwowany w formie MMOFPS, czekałem na SANDBOX MMORPG z walką w formacie FPS.
Ciekawe, że wspominasz o crafcie, przecież do koncepcji MMOPFS obecny crafting pasuje idealnie. Jest tak samo powierzchowny, jak reszta zawartości dfo, poza combatem. I ma to sens, bo wszystko w dfo jest podporządkowane combatowi, całe dfo jest zbudowane wokół combatu (jak przystało na MMOFPS). Podczas gdy ja wolałbym, żeby walka była tylko jedną z dróg.
Na koniec sprawa podziału serwera - pewnie, że nam było wygodnie (europejczykom na europejskim serwerze), ale gdyby pierwszy serwer był w stanach doczekać bym się nie mógł na serwer europejski. Co to za przyjemność grać w MMOFPS z pingiem trzy razy większym niż reszta?
Havok napisał(a):
Większość graczy rzuciła grę nie z powodu braku alternatywy dla pvp tylko grindu, czego AV nie potrafiło zmienić przez 2 lata. Przez 2 lata nie mogli pozmieniać cyferek w tabelkach, no proszę... Reszta "sandboxowych" elementów też jest w jakimś stopniu ważna ale je można dodawać stopniowo.
To fakt, rzucili grę z powodu grindu ale moim zdaniem właśnie dlatego, że ten grind służył tylko PvP, a jest kilka gier FPS, które oferują super combat i nie wymają nie tylko grindu, ale i miesięcznych opłat.
Myślisz, że gdyby istniał sensowny rozbudowany crafting, zdeklarowani crafterzy odchodziliby z gry, bo trzeba poświęcić na to w chuj czasu? Ogólnie, gdyby istniały profesje, inny sposób na grę poza nakurwianiem, może ludzie nie mieli by nic przeciwko grindowi?
Problem grindu w dfo to ciekawa sprawa. właśnie ze względu na miałką zawartość. Ciekawy jestem, czy jakby medytacja istniała od początku, a postać robiłoby się w dwa miesiące, to dfo byłoby pełne ludzi, czy skończyłoby się jeszcze szybciej?